浴びるほどゲームをしましょう

ゲームは一日一時間……と、高橋名人がおっしゃってました。

子どもの頃も、今も、守ったことはあんまなかった気がします。
今は仕事なので一時間ってわけにはいかないですし。

最初のゲーム機はファミコンでした。
父の友人の家にあって、「スーパーマリオブラザーズ」を触らせてもらって、夢中になって。それを見た父が買ってきてくれたのがはじまりです。

ドラクエIIIは初めて発売日に買い、スーパーファミコンも発売日、PC-Engineとメガドライブは友達の家で遊びつつ、任天堂ハードメインでした。
高校の時にPlayStationが出てやっぱり買い、間にNEO GEOをはさみつつSEGA SATURNもやってきて、ついでにPC-FXもやってきて。

ほんと浴びるほどゲームしてたと思います。
誰に言われるわけでもなく。

ゲームの世界観とかシナリオを気にしだしたのは、たぶんドラクエIIあたり。
パーティメンバーが増えるごとにフィールドの曲が変わる、ってのにびっくりして、脳内で再生し続け、サントラ(当時はCD持って無かったのでカセットテープ)買って聴いてました。

それから、エニックス(当時)の出版部門が出してた「ドラゴンクエスト アイテム物語」って本があって、おそらくこれの影響が大きいです。
これと「4コマ漫画劇場」シリーズに、「精霊ルビス伝説」。

世界観の補強とか、「実はこういう由来があってね?」的な、今だと当たり前のように出る「設定資料集」みたいなものなんですが、当時、本屋で買える「ゲームの設定資料」ものとしてはほぼ唯一だったと思います。

そんな折、買っていたゲーム誌「ファミリーコンピュータマガジン」のコラムに、ゲーム開発者になるのはどうしたらいいか、というテーマの回がありました。

開発者さん(宮本茂さんだった気がする)の回答が、

浴びるほどゲームをしてください。いつか飽きます。
そしたら作りたくなります。

みたいなことが書いてあって。

当時は「ふーん?」くらいだったんですが、今振り返ってみるとよく分かります。

浴びるほどやらないと、作るためのネタの引き出しが埋まらないので、アイデアを「組み合わせる」ことができないからです。

なにより、「作りたい!」って思うには、自分の感情が強く揺さぶられるような体験があった方が良いので、そんなゲームに出会うために、プレイしまくることがどうしても必要です。

その一方で、ゲームがこれだけ浸透して一般にも(それなりに)認められるようになってきたので(ありがたいことです)、「どうしてもゲームを作りたいんだ!」っていう激情を持った人だけではなく、「職業選択の一つとして、ゲームに関わることがしたい」って人も増えたようにおもいます。

そういう人に、めっちゃ情熱持って「ゲームやろうよ!」って言ってもやりたいこととずれる(ゲームは好きだけど、そこまで好きじゃない)のが悩みどころでもあったりします。

技術的にというか、淡々とくみ上げていってゲームを作ることもできるんですが、ゲームって嗜好品なので、そういうゲームを「面白い」と思うかはまた違う気がしていて。

なので今のところは、ゲームを「作りたい」のだったら、浴びるほど、飽きるまでゲームをやってみる、というのが近道かなとおもいます。

「プランナー」が足りない

ゲームプランナーでいい人いませんか、というご相談がよくあります。

会社員でゲーム開発していた頃(2000年代)は、それほど「プランナーが足りない!」ってことは無かった気がします。
スマホアプリがゲームの主流になってから、どこに行っても「プランナー(ディレクター)が足りない!」という話を聞くようになりました。

2012年くらいの「プランナーが足りない」ってのは、

・それまでゲームを作ったことのない会社がスマホアプリに参入、
ゲームを設計するための人材が欲しい

・スマホゲームが巨大化してきて、そもそも人が足りない

あたりの理由が多かったような気がします。
ゆえに、コンシューマ開発からだいぶ人が移動していきましたし。

それから数年、2018年現在。
同じ理由もありつつ、ゲームアプリが成熟してきた(コンシューマゲームのたどった道を、その何倍もの早さで進化してきた)ため、「できるプランナーが欲しい」というのに変わってきています。

そりゃまぁ、プログラマでもデザイナーでも「できる」人の方が欲しいに違いないので、これ自体は変なことではないです。たぶん。

プランナーってある程度現場最適化する生き物だと思うので、現場で育てればいい……のですが。
なにより、どの開発現場も忙しすぎて、新人を育てる時間がないです。

これは、

・ネットワーク仕様がデフォで入るようになった
・運営フェイズがほぼ必須になった

というので、ずーっと開発が続くのが大きいと感じてます。

その分、スマホゲームのPDCAは(コンシューマよりは)早く回せるので、育つ人は育ちます。勝手に。
それはもう、獅子を千尋の谷に突き落とすみたいなハナシなので、あんまり環境としてはよろしくなさそうです。ていうかよくない。

そもそも、プランナーを「育てられる人」ってのが希有です。
だって、ゲームを作りたくて会社に入ったんだから、そりゃ自分で手を動かしてゲーム作りたいですもん。

さらに、かつてゲーム会社は都市部に集中してましたから、地方だとそもそも「プランナー経験者」がいなかったりします。
そうすると、育てるにしても先輩が居ないのでどうしようもない、という状況になります。

そのうえ、プランナーの仕事は多岐にわたるので、リモートでやりにくい面もあります。
仕様書を切るとか、データ作るとか、シナリオ書くとか、一部を切り出すのは可能です。
でも、ディレクションやプランニングに関しては、リモートだとまだまだ工夫が必要ですし、「人を育てる」となるとリモートはかなり厳しい現状です。

とはいえ、リモートワークでプランナーは可能だと思ってます。
ネットワーク、チャットツール、クラウドサービスなどの環境は整ってきてますし、社内にいても、協力会社さんやフリーランスのクリエイターはリモート対応です。
ですんで、リモートのプランナーをチームに組み込みのは、メンバーの慣れと、「仕組み」(チャットで悪い感情のやりとりをしない、とか資料は一カ所にまとめて誰でも見られるようにする、とか)の問題と考えてます。

そうすると、プランナー不足ってのはある程度、リモートワークで解決できると思ってます。ある程度。

・仕様書を書く
・レベルデザインをする
・パラメータ設計をする
・シナリオ執筆
・デバッグ(コンシューマはまだ難しいけど)

……あたりはリモートでも問題なくできそうです。
というか自分がやってみて、まぁなんとかなる、という感覚です。

現場に居ないとやりづらいことが残るわけで、それが何かって考えてみました。

・PCや機材のセットアップ
・メンバーのモチベーション管理

この辺の物理的なことはリモートでは難しい。
※VRとかロボットとか駆使すればいつかはできそう。

それ以外で、これが重要、と思ったのは

「ゲーム開発」という、巨大でぼんやりしたタスクを、プログラマさんやデザイナーさんが手を動かせるレベルまで細分化する

ということなのかな、と。
これができるプランナーが、どこも欲しいんじゃないかと。

品川・BNG未来研究所(2015年当時)

単に「タスクを割る」のはけっこう機械的にできます。
でも、ゲームの場合、コンセプトやゲームメカニクスを理解し、ゲーム制作全体の流れを知った上で、タスクを作らないといけないわけで。
(でないと、「チュートリアルを作る」ってタスクを渡されても、新人さんは「?」となります。なんでチュートリアルが必要で、どういうUXで、長さはどれくらいで、素材は何が必要で……と分かった上でタスクを切らないと、経験の無いプランナーは、予想でタスクを切るしか無くなります。そしてコンセプトがずれたり、全体の流れがゆがんだりしはじめます)

ここに、プランナーの経験とか知識が必要なのではないかとおもってます。

メモの効能

学生の頃、やたらと綺麗にノートを取ってました。

文具マニアでもあったので(今もです)、蛍光ペンとかカラーペンとか使って、とても丁寧にノートを作ってました。
それ自体が楽しかったですし、達成感みたいなものもありましたし。

愛用している主なペン。まだまだデスクに入ってます。ペン好き。

ただ問題は、作ったら満足して見返さなかったコト。
ノートを取るっていうかノートを作るのが好きだったみたいです。

完全に目的と手段がひっくり返ってました。
今思うと、現実逃避的何かだったのかも。学校、好きじゃなかったし。

ともあれ。

ノートを作るのも悪くはないので、見返して思い出したり追記したりしていけば役に立つ、と気づいたのは会社で仕事を始めてからでした。

毎日いろんな仕事が来ますし、打ち合わせやら〆切やらも、どこかに書いておかないと忘れてしまいます。
先輩が「とにかくメモ取っとけ」とおっしゃっていたのもあって、メモ帳を買ってメモを取るようにしてました。

最初の何年目かまでは綺麗にメモを「作って」たのですが、いつからかそんな時間は無くなってしまって、とにかく忘れないように書き殴るようになり。
そのあたりから、メモを使えるようになりました。

つまり、記録するっていうよりは「いったん書き出して忘れる」のがメモとかノートの目的なんだなぁ、ってなんとなく気づいたからです。

「いったん」なので、あとで必ず読み返します。
大事なことでも〆切でも、そのノートに書いてあるってことだけが記憶にあるので、安心して他の作業を始められるわけです。

ほぼ日手帳+Plotterの2冊で仕事しています。

僕は「覚えとかなきゃ」ってRAMに置いておくのがストレスみたいです。
なので、いったんSSDというか外部に書き出して、RAMを開けておかないとどんどんワークメモリが減っていきます。

寝て起きればガベージコレクトされて綺麗になるわけですが、それだと忘れちゃいけないことも吹っ飛ぶので、その前にメモに書いておくわけです。

学生時代は「ノートを作る」のが目的で書き始めたのですが、今思うとあれは練習だったのかも。
当時は、メモらないと忘れるほどの〆切とか情報を持ってなかったですから。

やらないとマズい!って目的がないと、メモもノートも「ただめんどくさい」し「覚えておけばいい」と思っちゃいますし(思ってましたし)。

でも、必要に駆られればなんとかするんだなー、とおもいました。

これ、プログラムでも英語でも日本語文法でもなんでもそうだと思います。
ただ暗記するのはしんどいですけど、「あのゲームを作るためにC++がどうしても必要だって分かったので勉強する!」なら、まだがんばれそうです。

だから、何かを伝えるときには「理由」って大事だと思います。

……なんてこともメモ帳に書いてあります。

数年前のメモを見返すと、日記みたいでちょっぴり楽しいです。

 

プランナーのお仕事:たたき台を作る

プランナーの仕事って多岐にわたります。

学校で話すときには「プログラマとデザイナーがする以外のこと全部」とか「雑用すべて」みたいな言い方をしたり。

どうしてもプランナーって言うと「ずっと企画を作ってる」とか「企画書を書いている人」のイメージがあるようにおもいます。
もちろん「企画を考える」のも大事な仕事なんですが、それは恒常的にずっとある仕事ではなく、毎日していることというとそれ以外がほとんどです。

ですんで、プランナーって雑多なスキルと、お母さんみたいな気遣いが必要だと思っています。
だから「プランナー1級」みたいな資格は作りにくいんですよね。

プランナーのうちレベルデザイナーとかゲームデザイナーとか、細分化していった職能は、技術が構造化されてきているので、そっちは資格試験できるのかも。

 

そんなプランナーの仕事の中で、地味だけど大事だなぁとおもっているのが

資料のたたき台を作る

という作業。

コレを作りましょう!となったあと、あまりに何も決まってないときがあります。企画書だけ、IPだけ、とか。

その時に、とりあえず手元にある資料と情報をかき集めて、すき間は確度の高い情報をベースに予想して、仮仕様を荒く作成し、修正されるのを前提の資料を作ってチームに見せます。

モードとかシーケンスとかスケジュールとか、仮にざっくり組んでみました、意見ください、みたいな感じでチームのメーリングリストかSlackあたりにぶん投げます。

何もないときは誰も何も言わないことがほとんどなのですが、モノが出てくるといろんな意見が出てきます。それを誘発するための「たたき台」です。

つまり、たたき台の資料は穴だらけです。予想が入ってますし、未決事項もあちこちにあります。そういうのを見ると、人はツッコミたくなります。

プログラマ視点、デザイナー視点など、さまざまな視点でのツッコミがあります。それが活発になれば、たたき台の役目は充分です。

 

なので、プランナーを目指す人は、

・今ある情報を元に、ゲームの最終形を予想できること
・予想した最終形を企画概要書とかスケジュールに落とし込めること

なんてのもできると便利です。

じゃあこれをどうやってできるようにするか、なんですが……

1)現場での開発経験
2)自分でゲームを作り終えた(最後までちゃんとね)経験

あたりが必要だとおもってます。

座学ももちろん大切です。
でも、手を動かして、失敗して得られるスキルもいっぱいなのです。

元スクウェア・エニックスの植松さんの言葉に、

「成功と失敗は、向いてる方向が違うだけで、経験値は同じ」

というのがあります。大好きな言葉です。

アドバイスって難しい

企画書とかゲーム仕様にアドバイスをください、と言われることがあります。

学校に行くようになったから、というのが大きいですし、ありがたいことにお仕事でもそういうご相談をいただくようになりました。

で、実感することとしては

アドバイスするって難しい。

文法レベルで日本語がおかしいとか、とっちらかっていて何を言いたいのか伝わらない、とか「明らかに」だったら「こうすれば」と言いやすいんです。

ですが、ゲーム企画で「面白いか?」と言われると悩みます。

この場合、ゲームプレイを想像してみて、どこかで感情が揺れるか?というのを考えてみるんですが──。

自分が理解できる種類の感情、楽しさについては「もっとこうすれば」と言えるわけですが、未知だったり、苦手だったりするジャンルだとどうもうまく言えません。当然と言えば当然なんですけどね。

絶対的な面白さ、なんてのはないわけで。

なので「プレイ中、どこかで感情が揺れるか?」ってのを考えます。
ゲームデザイン=感情のデザイン、ですから。

 

アドバイスについては、作家のお師匠様から言われたことがありまして、

アドバイスは「書いたものに着いている、余計なものをそぎ落としていくこと

であると。

制作物が本来持っている面白さを出す手伝いはできるが、そのポテンシャル以上にするのはアドバイスでは無理。あくまで「本来持っている面白さ、よさをじゃましているものを取り除く手伝いでしかない」

言われた当時、目から鱗が落ちたのを覚えてます。
いまも自分に刻まれてますし。

(教える立場になって、これを実感することになるとは思いませんでしたが)

ゆえに、アドバイスによって(アドバイスを受けた僕が)書いたもの以上にすることはできない、というのが基本かなとおもっています。

なので、未完成なものにアドバイスはできないですし、その場合は「どうやったら完成までもっていけるか?」を一緒に考えるようにしています。

この「完成させる」ってのは、タスク分解するとかガント書くとか、なんならバレットジャーナルしてみるとかいろいろありますが、一番は「作りたいって熱量が沸いて、それがあるうちに作る」なんだろうなー、っておもいます。

 

言葉にはきだすコト

リモートで仕事していると、とにかく「言葉」を使います。

やりとりのほぼすべてが文字になりますし、作るのは仕様書とか企画書とかシナリオなので、成果物は言葉の羅列です。

もともと物書きが好きだったので(だからこの仕事を続けられてるんだとおもっています)、文字と戯れるのはさほど苦ではないです。

というより、仕事のシナリオ書きの合間に別なこと書いてみたりするので、好きなことなんだろうと思います。だからって楽ではないですけど。

 

会社員のころ、中国語とハングルを読まないといけないことがありまして。

テキスト買って勉強してたんですが、いまいち頭に入らない。
このとき必要だったのは「読む」だけで、話す必要は無かったのでひたすらテキストをやっていったわけです。
お勉強的なことは好きでしたし。

ところが、先輩はすごい勢いで覚えてて、会話できるレベルに1ヶ月ほどでなってたんですよね。
もともと頭の回転が速い方なので……と思いましたが、なんか秘訣があるだろうと思って聞いてみました。

そうすると、

・言葉は耳で覚えるのが楽
・だって子どもの頃、日本語を覚えるのにテキストなんか使ってない
・聞いたのを覚えてるだけ

ということを教えてもらいました。確かに。

その上で、

・自分で発声できない音は、耳から入って来づらい
・だからまずは知らない母音を「口から出せる」ようにする
・そのあとは聞きまくる
・文字は覚えろ

という。なるほど。

 

で、

学生さんに企画書とか仕様書を書いてもらうと、内容うんぬんの前に、「書きたいことが文字で記述できない」って問題にあたるんです。

これって異国語と同じで、

・書こうとしているタイプの文章を、声に出して「読む」
・次に「聴く」

ってのをある程度してから「書く」にすればいいのでは、と思ったりしました。

とはいえ

・製品レベルのゲームの企画書/仕様書を読む機会は、社外ではほぼ無い
・そもそも本を読まない人だと、堅めの文章を読むのは相当しんどい(はず)
・素振りみたいなものなので、きっと退屈

というところが問題。

ゲーム以外の企画書は、IT系起業がSlideShareなんかで公開してくれているので、それを見るだけでもかなり練習になるかなーとおもいます。

そもそも読むのがしんどいという向きにどうするかは、絶賛検討中です。

■SlideShare
https://www.slideshare.net/

■雑誌「販促会議」のサイト
https://bb-wave.biglobe.ne.jp/pre/kikakusyo/

メイルゲームの特殊な処理

DDRコントローラで「CAPCOM vs SNK2」をプレイ。

十字キーとボタンに相当するモノはちゃんとあるし、
スタートもセレクトもあるからプレイは可能でした。
波動拳は出せるのを確認。
斜め下を入れるのが難しいですね。

ただし、1プレイで汗だくになります。
実際に格闘してる感すごい。

猫さんはものすごく驚いた顔で見ておりましたが。

こういう、普段しないことをすると、脳の変なところが反応します。

最近その感覚がないなー、とおもってやってみた次第。
たまに変なこと(迷惑かけない範囲で……)するのは好きです。

この、脳の中を引っかき回してるような感覚。
かつてメイルゲーム(Play by Mail)のマスター(ライター)をしていた頃、よく体感しておりました。

説明が難しいゲームなんですが、強いて言うなら人力MMORPG。
2018年、初見の人に説明するのがますます難しくなっている(物理の手紙使うとか、1ターンに1ヶ月かかるとか、アクションの概念とか)気がします。

このメイルゲームって、人力と言うとおり、すべての処理を人がやります。
アナログゲーム好きな人には、テーブルトークRPGを遠隔で行う、って言うと通じるのかも。
ただしめっちゃ進行がゆっくりです。

マスターはプレイヤーの行動結果を文章で書くのがお仕事。
これが僕の(ほぼ)初の文章仕事でした。

50~100人くらいのキャラがいて、それぞれが「こういう行動をします」って手書き(!)で送ってきます。
それを読んで、

・全キャラの設定や言動、行動原理などを把握して
・どこにどのキャラがいて
・どのキャラが一番最初に行動して
・その結果は、そのフィールドやそこに居るキャラにどんな影響があって
・他のキャラの行動がどうなって
・結末どうなるのか

というのを書いていきます。
行動は当然失敗することがあり、その場合は描写しないというシステムもあったんですが、ゲームによってはボツを出さない=失敗してもその結果を書く、というのもありました。

これを書くときにどうしたのか、という話。

ゲーム開始前にプロットを立てるので、一応の方針はあります。
数十人のマスターが一つの世界を書くゲームなので、全体の流れ、大きなイベントは設定されています。

が、予定はだいたい狂います。
大枠では予定通りなのですが、プレイヤーの行動によってどんどん状況が変わっていきます。
そうすると、死ぬ予定の無いNPCが退場したり、死ぬ予定の悪役が生き残ったりなんてのはしょっちゅうです。

それを踏まえて、予想不能のプレイヤーの行動を1つの小説にまとめるのは、なかなかに面白く、そしてたいへんでした。

どうやって書いたか、当時のノートを見返してみると、

・用意してあったプロットを読み直す
・前回のプレイヤーの行動で、状況が変わった箇所を修正
・それを踏まえて、プロットで予定されていたNPCの行動を変更
・各場面ごとにキャラを割り振り
・全体のプロットを修正

という感じです。これを1週間でやってました。

さすがにこれ、今そのままやる気にはならないんですが(参加者も運営側もコストが高すぎてビジネスにするのが難しい)、
システム上手く組めればライブ的なゲームとして(プレイヤーはどこにいてもいいわけなんで)面白くなるとおもっています。

スマホアプリでできたらいいのかなー、とか。

アプリ自体の機能はもとより、運営にかかる手間をどこまで自動化するか、軽減するかがキーなんだろうな。

ただ、あんまり自動化するとPBMとしての面白さが消えるので、どこまで許容するか、どの規模で行うかが大事かも。

ちなみにこのマスター経験、今のライティングのベースになっています。

特にキャラクターを大量に書くことになる、スマホ系のゲームでは、当時の書き方と同じようなコトしています。

通話機能とハードウェアキーボード

かつて、PDA(Personal Digital Assistant)というジャンルの商品がありました。

HP200LX、PalmPilot、Zaurus、CLIEあたりまででしょうか。
80年代後半〜2000年初冬くらいまでは、ヨドバシの店頭にもあった気がします。

今このジャンルはスマートフォンに置き換えられたので、懐かしモノとして語るくらいしかできません。面白いのにー。

ていうか、どれも5万円以上したうえ、今のスマホのほうが遙かに高機能です。
単体で通信できたのはW-ZERO3くらいですし(Treo650はGSMだし。Treo750は単体通信できたけど、技適通ってない)。

CLIEに3G通信が載ったら良かったのにな、とか古い人は思います。

で、スマホ。

超多機能です。

単体通信は当然、アプリのインストールも母艦との同期も。
同期もクラウド越しにできるから、端末が壊れてもそれほど痛くない(お財布は痛い)という便利さ。

進化したなーと思いつつ、スマホで開発しているといつも思うことがあります。

電話機能、アンインストールしたい!

自分が電話しない(音声通話ならSkypeなりFacebook Messengerなりで十分)とか、アプリ起動中に着信しちゃう(電話なんだから当然ですが)と、処理が面倒。

スマートフォンからフォンを取っちゃうとただの計算機ですが、それでいい。

……という話をしてたら、「タブレットじゃダメなの?」「ファブレットもあるよ」と言われたんですが、スマホサイズで電話機能が無いのがほしいんですよね。

MVNOのデータ通信専用SIMを差せばほぼ実現可能だけど、
それをやるのは特殊な人々だと思いますし。

それから逆に欲しいモノ、

ハードウェアキーボード。

フリックもソフトウェアキーボードも慣れはしましたが、やっぱ物理キーボードが欲しいわけですよ。

HP200LXのポチポチ感。あれがとても素敵。

Galaxy S7 edge以降は純正のキーボードケースがあるけれど、日本語入力に対応していないんですよね。惜しい。

そんなわけで、今日も「通話機能がOFFできて」「ハードウェアキーボードつき」端末を待っております。

……まぁ、

iPhone8 + Pomera DM100

この組み合わせでも十分快適だったりして。

Gemini PDAも気になりつつ。

 

頑張らないこと、をがんばる。

先輩から聞いた話。

災害救助などで自衛隊が活動するとき、開始時間と終了時間はきちんと決まってるそうです。ボランティアの方が夜遅くまで作業していても、時間が来たらぴたっと作業をやめて休むんだそうで。

で、1ヶ月後。

作業を続けられているのは自衛隊の皆さんだけ、という。

重い作業をずーっと続けるのは困難ですし、そもそも人間は疲労が蓄積したらパフォーマンス落ちるわけで、そのためにも定期的な休息=翌日働くための回復は人間にとって必須です。

いや、自分自信も会社で開発してた頃は徹夜上等でしたし、今でも〆切前に深夜まで仕事しちゃうことがあります。

効率とか目的(良い物を作る)の観点から、意味ないです。

勢いで進むときもあるし、初稿がとりあえず欲しいので進める、なんていう特定の状況では効くこと「も」あります。

ほとんどの場合、翌日に直すハメになりましたし、なにより疲れ切ってしまって使い物にならなくなってます。自分の頭と身体が。

40歳になってみて、改めてこの事実に向き合うことに。

たぶんこれ、20台で実感できていれば、何度も倒れたりしなかったし、本来の意味で「効率化」できたんだろうなっておもいます。

ということで、先輩の言葉。

休め。
進捗気になるだろうから、いまは頑張らない、ってことだけがんばれ。

今にして、すごく大事なことだったなぁ、と。

リモートワークで気づいたこと

ニュース見てたら、この国で言うテレワークは「自宅勤務でない」ことにびっくりした今日。
サテライトオフィス勤務すること、をテレワークと呼んでいるように見えて(読めて)、不思議な気分になっております。

それって出社してるとの変わらなくない?

沖縄みたいな地方都市の場合、沖縄に拠点があればいいけれどそれはもう普通の「出社」なわけで。拠点がなかったらテレワークできないのか……?
オフィスは東京にあって、そことネットワーク接続なりして場所を問わずに仕事するのがテレワークなんじゃないかなー、とおもいます。

想像するに、こうなってるのは

①勤怠してるのが確認できないので管理できない
②自宅に機材だの資料置いたら情報漏洩が心配

あたりかなーとおもいます。
沖縄に来る時に、会社に「リモートじゃダメか?」と相談して、帰ってきた返事が上の2個でしたし。とくに①。

業務は裁量労働なので、進んでさえいれば問題ないわけですが……身体壊したりしたときに責任取れないのが困る、というような話だった気がします。

まぁ確かに。
でも、それはオフィスにいても同じだったんで、運用とか契約でクリアできる問題ではないかなと今も思ってます。

で、これは「正社員として自宅勤務する」場合で、今リモートワークの主な待遇としては業務委託契約になるかなと思います。自分がそうです。

この場合、SlackなりChatworkなりがやりとりのメインになってくるわけですが、2年ほど使ってきて気づいたことがあります。

・チャットツールでもめ事は解決しない

ということ。

〆切とか議事録とか、「事実」や「決まったこと」をチャットで書くのは意味があると思います。誤解もすくないですし、解釈の余地もない。

ですが「議論」をチャット上でするのは、うまくいった記憶が無いです。
ブレストなら何とかなることもありましたが、いまいちです。

この違いは何か、というと、

感情の入ったやりとりは、(文字での)チャットには向かない

 

ということかなと。

あと、細かいニュアンスも文字では伝わりにくいですし、解釈が必要な文章だったりするとトラブルの元です。人によって解釈が違いますから。

文字だと「まあこういうことなんだろ?」って進めてしまって、あとから「そうじゃない!」ってことにもなります。

だから、感情が入るやりとりや、解釈が複数ありそうな情報を渡すときは、文字ではなく音声チャットを使うようにしています。

ビジネスであっても、文字で感情のやりとりをするのは難易度が高いなぁ、と実感した次第です。
なので、報告とか資料のやりとりは文字で送って、打ち合わせや相談、トラブル時の対応などは音声でするようになりました。

ベストはやっぱり、直接会うことなんですが……これはコストが高いので、

・キックオフの時
・外に出せない、高レベルの機密資料を見る時
・ほんっとーにモメた時

に限ってするようにしています。

お互いの表情とか声のトーン、仕草などでやりとりする情報は、情報量が多いので。

なので、どのツールを使うのかを切り分けて考えれば、テレワークは(想像しているほどには)難しくないかなとおもいます。

慣れるまでは面倒ごとも多いですが、慣れちゃえば気にならないのかな、と。

移動コストとか出社コストがなくなるし、遠隔の人と仕事できるし、メリットのほうが大きいなぁと感じてます。