『ゲームプランナー』という謎用語

会社員時代の名刺を見ると、僕の役職は「シニア ゲームプランナー」だったようです。そうだっけ。

特にこの「プランナー」という名称。
実際に現場でやったことを思い出してみると、

・仕様書の作成
・チーム内の調整もろもろ
・スケジュールを管理する
・開発環境のセットアップ
・デバッグシートの受け取りと振り分け
・各部署への連絡とか

……みたいな。
たしかに「プランニング」ではあるなぁ。

そしてこの辺って、学校では教えにくそう。っていうか教えにくい。
たとえば──、

■仕様書

書き方が

・会社ごと
・タイトルごと
・ゲームジャンルごと
・プラットフォームごと

にまちまち。作るものが違うのだから当然。

書かなきゃいけないこと、書類の必要性は伝えられるのだけれど、実際に作った経験がある人じゃないとわかりにくい、というのはある。

1)ゲームの大枠を設計する
2)ゲーム内に存在するすべての画面をラフでいいんで書き出す
3)画面がどう繋がるかのフローを書く
4)各画面ごとに必要な表示物・UIなどを書き込んでいく
5)画面ごとの内部処理を書き込んでいく

とかやっていくと、

・制作物リスト
・仕様概要書

ができてくるので、それを精査してモードごとの仕様書にしたりします。

仕様書は、

・自分たちがゲームを作っていくうえでの設計図

であり、

・デバッグの時、実装とつきあわせてチェックするための資料

でもあります。

ゆえに、何度かゲームを作ったことのある人じゃ無いと、仕様書が書けないし、なんで必要なのかが体感できない。

しかもある程度の規模のゲームである必要があります。
ゲームジャム等の制作だと仕様切らないで完成できちゃいますし。

で、学校で「仕様書書いて」とだけいうのもマズい。必要性が分からないまま、提出するために「書類」を書いてもしょうがないですから。

 

仕様書の話を難しくしてるのは、新人プランナーの応募書類が「企画書」であることが多い、ということ。
僕が現場で、「プランナーとして」ゼロベースで企画書を書くことはほとんどなかったです。社内コンペ向けに書く、というのは何度か経験させてもらいましたけれど、それくらい。
書いた量で言えば、企画書:仕様書=1:9くらいです。

※モバイル系のデベロッパーは企画書の比率が多かった印象があります。まぁ、コンシューマでそんなにぽんぽん新企画作れませんからね……。

応募書類として、仕様書を提出してもらうのは困難(完成した企画書がないと仕様切れないから)なのは十分理解しています。──いますが。

それに、仕様を切るところにもゲームデザインとかルール設計が必要になってくるので、企画書が書けることに意味はある。ていうかでかい。

学生さんにはこのあたりの話をきちんと伝えた上で、「面白さを伝えられる」という技術を身につけるのがいいんだろうなー、とおもっています。