プランナーのお仕事:たたき台を作る

プランナーの仕事って多岐にわたります。

学校で話すときには「プログラマとデザイナーがする以外のこと全部」とか「雑用すべて」みたいな言い方をしたり。

どうしてもプランナーって言うと「ずっと企画を作ってる」とか「企画書を書いている人」のイメージがあるようにおもいます。
もちろん「企画を考える」のも大事な仕事なんですが、それは恒常的にずっとある仕事ではなく、毎日していることというとそれ以外がほとんどです。

ですんで、プランナーって雑多なスキルと、お母さんみたいな気遣いが必要だと思っています。
だから「プランナー1級」みたいな資格は作りにくいんですよね。

プランナーのうちレベルデザイナーとかゲームデザイナーとか、細分化していった職能は、技術が構造化されてきているので、そっちは資格試験できるのかも。

 

そんなプランナーの仕事の中で、地味だけど大事だなぁとおもっているのが

資料のたたき台を作る

という作業。

コレを作りましょう!となったあと、あまりに何も決まってないときがあります。企画書だけ、IPだけ、とか。

その時に、とりあえず手元にある資料と情報をかき集めて、すき間は確度の高い情報をベースに予想して、仮仕様を荒く作成し、修正されるのを前提の資料を作ってチームに見せます。

モードとかシーケンスとかスケジュールとか、仮にざっくり組んでみました、意見ください、みたいな感じでチームのメーリングリストかSlackあたりにぶん投げます。

何もないときは誰も何も言わないことがほとんどなのですが、モノが出てくるといろんな意見が出てきます。それを誘発するための「たたき台」です。

つまり、たたき台の資料は穴だらけです。予想が入ってますし、未決事項もあちこちにあります。そういうのを見ると、人はツッコミたくなります。

プログラマ視点、デザイナー視点など、さまざまな視点でのツッコミがあります。それが活発になれば、たたき台の役目は充分です。

 

なので、プランナーを目指す人は、

・今ある情報を元に、ゲームの最終形を予想できること
・予想した最終形を企画概要書とかスケジュールに落とし込めること

なんてのもできると便利です。

じゃあこれをどうやってできるようにするか、なんですが……

1)現場での開発経験
2)自分でゲームを作り終えた(最後までちゃんとね)経験

あたりが必要だとおもってます。

座学ももちろん大切です。
でも、手を動かして、失敗して得られるスキルもいっぱいなのです。

元スクウェア・エニックスの植松さんの言葉に、

「成功と失敗は、向いてる方向が違うだけで、経験値は同じ」

というのがあります。大好きな言葉です。