ゲームにおける「反応」

なにか行動をしたときに、反応があると素直に嬉しいです。

逆に無反応だと凹みます。やる気も霧散しますし。

「反応なんか要らない、ほっといてくれ」って人はあまりいないとおもいます。

ですんで、ゲームにおいてもおんなじです。
ゲームはある意味、現実世界を模倣したり、デフォルメかけたりしたものですから、

ゲーム中でプレイヤーが何かする(アクションを起こす=操作する)

ゲーム内で何かが起こる(プレイヤーに反応を返す)

というところが、現実よりも強く起こった方が「面白い」です。

だから、プレイヤーがアクション……ジャンプするとか斬るとか走るとか……をしたときに、それがいろんな結果(失敗含む!)を招くように設計します。

で、このインタラクション(相互)関係──が、ゲームの面白さの根っこです。

ギミックが面白い!ではなくて、そのギミックに立ち向かって試行錯誤し、プレイヤーが何か行動を起こす度に帰ってくる反応を見て、さらに次のアクションを考える、という過程が面白いからこそ、面白いのです。

過程というのはつまり(さっきから同じコト繰り返してます)、プレイヤーが何かしたら、ゲームから何か反応が返ってきて、それを見てプレイヤーが次のアクションを考え……という繰り返しのことです。

これ、なんとなくゲームシステムを組んでいるとできません。
ましてや、いろいろオブジェクトギミックと敵キャラ配置しておけば何か起きるだろう、なんてのは論外です(何も起きません)。

・プレイヤーに何を感じさせたいのか?
・このゲームではとことん笑わせたい!
・では、何を見せたらプレイヤーは笑うのか?

のように、「プレイヤーに何を体験させ」「それを体験したプレイヤーに何を感じさせる?」というのをずーっと考えていく必要があります。

で、その思考の根っこ、アイデアの種になるのが、自分自身の体験です。

「こういうことをしたら、こんな反応が返ってきて、こんな気分になった」

という体験から、対象を変えたりデフォルメしたりして、同じ気分=同じ楽しさを再現する、というところが根っこになります。

田尻さんの、子ども時代の虫取りの体験からポケットモンスターの企画を作った、というのは有名ですよね。

そんなわけで、ゲームを作るための基礎体力。

体験を買いましょう!(Amazonにも本屋にも売ってませんが、そのへんに転がっています。いくらでも。そしてどれも安価です)

「終わらせる」体験を

インスタントな解決方法や手段が求められる時代だなぁとおもいます。
なんでそうなるんだ、ってのを友達と話しておりました。

要約すると、

・損をしたくない、という意向

これが根っこなのかなー、と考えました。

食べログ3.5点以上、とかAmazonのレビューで★4つ以上、とか。
それって「変なモノ買って失敗したくない」=「損したくない」ってことなのかなぁと。

もちろんそれはそれで「参考までに」見るのは(僕もしますし)ありだと思うんですが、どこかの段階で「自分で決める」ことをしないと、他人の評価にベタ乗りになっちゃいます。

レビュー評価が高い、ってのはある程度正しくもありますが、いくらでも操作できるのは周知の通りなので「目安」でしかないです。
なにより、レビュー書いた人はどこかの誰かですから、その人の感想と自分の感想が同じになるとは限らないです。

とはいえ、星の数見て判断するというインスタンスな解決方法、しかも責任を自分以外のどこか(めちゃめちゃ曖昧ですが。/dev/null みたいなもんか)に押しつけられるという便利さ。

 

これって、自分の好きなジャンルのものだったら、それなりに目利きはできるようになるわけです。レビューとか見なくても。

そうなるためには、自分の判断で買って、失敗して、損して、できる限り使おうとしたり読もうとしたり遊ぼうとしたりして、自分の中で「終える」ことで経験値が溜まっていくんだ、とおもっています。

これをインスタントに解決する方法とか、ライフハック的なモノはないです。断言できます。

 

同じように、ゲーム開発の目利きも、自分(チームで)で作り始めて、ちゃんと企画を完成し、実装し、デバッグし、少なくとも自分の中では「完成した」というところまで持っていって、要約経験値がもらえます。

途中で投げたら経験値はゼロのままです。

下手だろうがゲーム未満だろうが、最後まで作るのが超絶大事です。

これは先述の「終わらせる」ってことと同じだと考えています。

 

時間も手間もHP/MPも消費するのでたいへんです。
でも、だからこそ、その仕事に価値が発生するんだとおもいます。
インスタントに身につけられて、誰でもできるならこんなに「プランナーが足りない!」なんてことにはならないわけですから。

ということで。

最後まで「終わらせて」みましょう!

浴びるほどゲームをしましょう

ゲームは一日一時間……と、高橋名人がおっしゃってました。

子どもの頃も、今も、守ったことはあんまなかった気がします。
今は仕事なので一時間ってわけにはいかないですし。

最初のゲーム機はファミコンでした。
父の友人の家にあって、「スーパーマリオブラザーズ」を触らせてもらって、夢中になって。それを見た父が買ってきてくれたのがはじまりです。

ドラクエIIIは初めて発売日に買い、スーパーファミコンも発売日、PC-Engineとメガドライブは友達の家で遊びつつ、任天堂ハードメインでした。
高校の時にPlayStationが出てやっぱり買い、間にNEO GEOをはさみつつSEGA SATURNもやってきて、ついでにPC-FXもやってきて。

ほんと浴びるほどゲームしてたと思います。
誰に言われるわけでもなく。

ゲームの世界観とかシナリオを気にしだしたのは、たぶんドラクエIIあたり。
パーティメンバーが増えるごとにフィールドの曲が変わる、ってのにびっくりして、脳内で再生し続け、サントラ(当時はCD持って無かったのでカセットテープ)買って聴いてました。

それから、エニックス(当時)の出版部門が出してた「ドラゴンクエスト アイテム物語」って本があって、おそらくこれの影響が大きいです。
これと「4コマ漫画劇場」シリーズに、「精霊ルビス伝説」。

世界観の補強とか、「実はこういう由来があってね?」的な、今だと当たり前のように出る「設定資料集」みたいなものなんですが、当時、本屋で買える「ゲームの設定資料」ものとしてはほぼ唯一だったと思います。

そんな折、買っていたゲーム誌「ファミリーコンピュータマガジン」のコラムに、ゲーム開発者になるのはどうしたらいいか、というテーマの回がありました。

開発者さん(宮本茂さんだった気がする)の回答が、

浴びるほどゲームをしてください。いつか飽きます。
そしたら作りたくなります。

みたいなことが書いてあって。

当時は「ふーん?」くらいだったんですが、今振り返ってみるとよく分かります。

浴びるほどやらないと、作るためのネタの引き出しが埋まらないので、アイデアを「組み合わせる」ことができないからです。

なにより、「作りたい!」って思うには、自分の感情が強く揺さぶられるような体験があった方が良いので、そんなゲームに出会うために、プレイしまくることがどうしても必要です。

その一方で、ゲームがこれだけ浸透して一般にも(それなりに)認められるようになってきたので(ありがたいことです)、「どうしてもゲームを作りたいんだ!」っていう激情を持った人だけではなく、「職業選択の一つとして、ゲームに関わることがしたい」って人も増えたようにおもいます。

そういう人に、めっちゃ情熱持って「ゲームやろうよ!」って言ってもやりたいこととずれる(ゲームは好きだけど、そこまで好きじゃない)のが悩みどころでもあったりします。

技術的にというか、淡々とくみ上げていってゲームを作ることもできるんですが、ゲームって嗜好品なので、そういうゲームを「面白い」と思うかはまた違う気がしていて。

なので今のところは、ゲームを「作りたい」のだったら、浴びるほど、飽きるまでゲームをやってみる、というのが近道かなとおもいます。

「プランナー」が足りない

ゲームプランナーでいい人いませんか、というご相談がよくあります。

会社員でゲーム開発していた頃(2000年代)は、それほど「プランナーが足りない!」ってことは無かった気がします。
スマホアプリがゲームの主流になってから、どこに行っても「プランナー(ディレクター)が足りない!」という話を聞くようになりました。

2012年くらいの「プランナーが足りない」ってのは、

・それまでゲームを作ったことのない会社がスマホアプリに参入、
ゲームを設計するための人材が欲しい

・スマホゲームが巨大化してきて、そもそも人が足りない

あたりの理由が多かったような気がします。
ゆえに、コンシューマ開発からだいぶ人が移動していきましたし。

それから数年、2018年現在。
同じ理由もありつつ、ゲームアプリが成熟してきた(コンシューマゲームのたどった道を、その何倍もの早さで進化してきた)ため、「できるプランナーが欲しい」というのに変わってきています。

そりゃまぁ、プログラマでもデザイナーでも「できる」人の方が欲しいに違いないので、これ自体は変なことではないです。たぶん。

プランナーってある程度現場最適化する生き物だと思うので、現場で育てればいい……のですが。
なにより、どの開発現場も忙しすぎて、新人を育てる時間がないです。

これは、

・ネットワーク仕様がデフォで入るようになった
・運営フェイズがほぼ必須になった

というので、ずーっと開発が続くのが大きいと感じてます。

その分、スマホゲームのPDCAは(コンシューマよりは)早く回せるので、育つ人は育ちます。勝手に。
それはもう、獅子を千尋の谷に突き落とすみたいなハナシなので、あんまり環境としてはよろしくなさそうです。ていうかよくない。

そもそも、プランナーを「育てられる人」ってのが希有です。
だって、ゲームを作りたくて会社に入ったんだから、そりゃ自分で手を動かしてゲーム作りたいですもん。

さらに、かつてゲーム会社は都市部に集中してましたから、地方だとそもそも「プランナー経験者」がいなかったりします。
そうすると、育てるにしても先輩が居ないのでどうしようもない、という状況になります。

そのうえ、プランナーの仕事は多岐にわたるので、リモートでやりにくい面もあります。
仕様書を切るとか、データ作るとか、シナリオ書くとか、一部を切り出すのは可能です。
でも、ディレクションやプランニングに関しては、リモートだとまだまだ工夫が必要ですし、「人を育てる」となるとリモートはかなり厳しい現状です。

とはいえ、リモートワークでプランナーは可能だと思ってます。
ネットワーク、チャットツール、クラウドサービスなどの環境は整ってきてますし、社内にいても、協力会社さんやフリーランスのクリエイターはリモート対応です。
ですんで、リモートのプランナーをチームに組み込みのは、メンバーの慣れと、「仕組み」(チャットで悪い感情のやりとりをしない、とか資料は一カ所にまとめて誰でも見られるようにする、とか)の問題と考えてます。

そうすると、プランナー不足ってのはある程度、リモートワークで解決できると思ってます。ある程度。

・仕様書を書く
・レベルデザインをする
・パラメータ設計をする
・シナリオ執筆
・デバッグ(コンシューマはまだ難しいけど)

……あたりはリモートでも問題なくできそうです。
というか自分がやってみて、まぁなんとかなる、という感覚です。

現場に居ないとやりづらいことが残るわけで、それが何かって考えてみました。

・PCや機材のセットアップ
・メンバーのモチベーション管理

この辺の物理的なことはリモートでは難しい。
※VRとかロボットとか駆使すればいつかはできそう。

それ以外で、これが重要、と思ったのは

「ゲーム開発」という、巨大でぼんやりしたタスクを、プログラマさんやデザイナーさんが手を動かせるレベルまで細分化する

ということなのかな、と。
これができるプランナーが、どこも欲しいんじゃないかと。

品川・BNG未来研究所(2015年当時)

単に「タスクを割る」のはけっこう機械的にできます。
でも、ゲームの場合、コンセプトやゲームメカニクスを理解し、ゲーム制作全体の流れを知った上で、タスクを作らないといけないわけで。
(でないと、「チュートリアルを作る」ってタスクを渡されても、新人さんは「?」となります。なんでチュートリアルが必要で、どういうUXで、長さはどれくらいで、素材は何が必要で……と分かった上でタスクを切らないと、経験の無いプランナーは、予想でタスクを切るしか無くなります。そしてコンセプトがずれたり、全体の流れがゆがんだりしはじめます)

ここに、プランナーの経験とか知識が必要なのではないかとおもってます。

伊計島に遺跡を見に行く

沖縄に引っ越してきた理由を聞かれたら、「空が蒼いから」って答えます。
わりと本気でそうなんです。

関東在住時、鎌倉や伊豆あたりに行けば、青空が綺麗な日もありました。
けれど、初めて来た沖縄で見た空の蒼さは忘れられません。

そんなわけで、休日は相方の車を借りて、家族でドライブに出かけます。
週末は台風14号が接近していましたけれど、土曜の夜には抜けたので、日曜の昼頃から出かけました。

南風原のイオンで買い物をしてから、高速道路へ。
南部に行くときは一般道を使うことが多いですが、北部へは、行きか帰りのどちらかで高速を使うようになりました。

幹線である58号、330号、329号がものすごく混んで疲れるのです。

南風原から乗って、石川インターで降りたところ、

……行きすぎました。
うるま市にある海中道路に向かっていたのが、10kmほど通り過ぎてて。

首都高でこれやったらパニックになりますが、沖縄はどう走っても県外に出ないので気楽です。

ゆるゆると下の道を戻ります。

うるま市に向かう道。

このあたりは沖縄らしい町並みがそのままで、のんびり走れます。
渋滞もなかったですね。

10kmほどなので、途中寄り道しながら30分も走れば、海中道路です。

海中道路は、うるま市の東端から平安座島・宮城島・伊計島・浜比嘉島と4つの離島を繋いだ橋です。
橋の途中には「海の駅あやはし館」という休憩スペースがあったり、そこかしこに駐車場(たいてい無料)があるので、景色をゆっくり見ることができます。

海中道路に入って3分ほど走った左手あたり。車を駐めるスペースがあります。

「海中道路」って聞いたとき、関門トンネル的なものを想像してたんですが、海の「中」じゃなくて海の「上」を走るんですね。

ここでしか見られない景色なので、一見の価値ありです。
それに、お気に入りのBGMかけながら走るのはかなり爽快ですんで。

橋を渡って、本日の目的地、平安座島へ。
海中道路から続く橋が、ぐるっと島の外側を回って、次の宮城島に繋がっています。

メインの道をそれて、山側に向かいます。
離島らしい、のんびりした風景。こういうのいいですよね。
「ぼくのなつやすみ」的な。

平安座島の午後

小高い丘があって、海中道路を見渡すことができます。
空が広くて、自然の音だけが聞こえて、とてもとても癒やされる感じ。

浜比嘉島へ向かう海中道路

そのまま道なりに進んで、次の島へ。
30分も走ると、最奥の伊計島に到着します。
ビーチがあって、賑わっている感じ。ホテルもありますしね。

人が多いところには行かないので、島の景色をのんびりと眺めます。

伊計島の畑を望む

伊計島は大半が畑です。
舗装されている道が多いですが、ちょっと横道にそれると土が見えます。
ごとごと揺られながら走っていると、遠くまで来たなー、って気分になれます。

伊計島には、遺跡や昔の建物がそのまま残っている場所がいくつもあります。
そのひとつ、仲原(なかばる)遺跡。
畑の真ん中にあって、ちょっと見つけにくいのですが、ナビを頼りに進んでいくと看板がありました。

仲原遺跡の入り口。巨大な石斧が。

やたらとトンボが飛んでいるのと、そこかしこに「ハブ注意!」の看板。
移住して2年、さいわいにしてハブさんに出会ったことはないのですが、さすがにこれだけ書いてあると出てくるんだろうなー、って気になります。

で、遺跡の中へ。

わらぶき屋根の住居(復元)

子どもの頃、登呂遺跡で見たような住居。

後で調べたら、沖縄県内で、最大の竪穴式住居跡で、縄文時代〜弥生時代のものとのこと。

台座が当時のままで、藁ぶき部分は復元だそうです。
集落が木々に囲まれていて、きっとここに住んでいたんだろうなぁ、という感じがします。

こんな具合に家がいくつか。

遙か昔の人たちは、離島でどんな暮らしをしてたんだろうなー、なんておもいつつ、遺跡を後にしたのでした。

全行程6時間ほど。
寄り道もだいぶしてこの時間なので、観光で来た場合も充分回れると思います。
オススメコースですー!
※レンタカーは必須です。

メモの効能

学生の頃、やたらと綺麗にノートを取ってました。

文具マニアでもあったので(今もです)、蛍光ペンとかカラーペンとか使って、とても丁寧にノートを作ってました。
それ自体が楽しかったですし、達成感みたいなものもありましたし。

愛用している主なペン。まだまだデスクに入ってます。ペン好き。

ただ問題は、作ったら満足して見返さなかったコト。
ノートを取るっていうかノートを作るのが好きだったみたいです。

完全に目的と手段がひっくり返ってました。
今思うと、現実逃避的何かだったのかも。学校、好きじゃなかったし。

ともあれ。

ノートを作るのも悪くはないので、見返して思い出したり追記したりしていけば役に立つ、と気づいたのは会社で仕事を始めてからでした。

毎日いろんな仕事が来ますし、打ち合わせやら〆切やらも、どこかに書いておかないと忘れてしまいます。
先輩が「とにかくメモ取っとけ」とおっしゃっていたのもあって、メモ帳を買ってメモを取るようにしてました。

最初の何年目かまでは綺麗にメモを「作って」たのですが、いつからかそんな時間は無くなってしまって、とにかく忘れないように書き殴るようになり。
そのあたりから、メモを使えるようになりました。

つまり、記録するっていうよりは「いったん書き出して忘れる」のがメモとかノートの目的なんだなぁ、ってなんとなく気づいたからです。

「いったん」なので、あとで必ず読み返します。
大事なことでも〆切でも、そのノートに書いてあるってことだけが記憶にあるので、安心して他の作業を始められるわけです。

ほぼ日手帳+Plotterの2冊で仕事しています。

僕は「覚えとかなきゃ」ってRAMに置いておくのがストレスみたいです。
なので、いったんSSDというか外部に書き出して、RAMを開けておかないとどんどんワークメモリが減っていきます。

寝て起きればガベージコレクトされて綺麗になるわけですが、それだと忘れちゃいけないことも吹っ飛ぶので、その前にメモに書いておくわけです。

学生時代は「ノートを作る」のが目的で書き始めたのですが、今思うとあれは練習だったのかも。
当時は、メモらないと忘れるほどの〆切とか情報を持ってなかったですから。

やらないとマズい!って目的がないと、メモもノートも「ただめんどくさい」し「覚えておけばいい」と思っちゃいますし(思ってましたし)。

でも、必要に駆られればなんとかするんだなー、とおもいました。

これ、プログラムでも英語でも日本語文法でもなんでもそうだと思います。
ただ暗記するのはしんどいですけど、「あのゲームを作るためにC++がどうしても必要だって分かったので勉強する!」なら、まだがんばれそうです。

だから、何かを伝えるときには「理由」って大事だと思います。

……なんてこともメモ帳に書いてあります。

数年前のメモを見返すと、日記みたいでちょっぴり楽しいです。

 

プランナーのお仕事:たたき台を作る

プランナーの仕事って多岐にわたります。

学校で話すときには「プログラマとデザイナーがする以外のこと全部」とか「雑用すべて」みたいな言い方をしたり。

どうしてもプランナーって言うと「ずっと企画を作ってる」とか「企画書を書いている人」のイメージがあるようにおもいます。
もちろん「企画を考える」のも大事な仕事なんですが、それは恒常的にずっとある仕事ではなく、毎日していることというとそれ以外がほとんどです。

ですんで、プランナーって雑多なスキルと、お母さんみたいな気遣いが必要だと思っています。
だから「プランナー1級」みたいな資格は作りにくいんですよね。

プランナーのうちレベルデザイナーとかゲームデザイナーとか、細分化していった職能は、技術が構造化されてきているので、そっちは資格試験できるのかも。

 

そんなプランナーの仕事の中で、地味だけど大事だなぁとおもっているのが

資料のたたき台を作る

という作業。

コレを作りましょう!となったあと、あまりに何も決まってないときがあります。企画書だけ、IPだけ、とか。

その時に、とりあえず手元にある資料と情報をかき集めて、すき間は確度の高い情報をベースに予想して、仮仕様を荒く作成し、修正されるのを前提の資料を作ってチームに見せます。

モードとかシーケンスとかスケジュールとか、仮にざっくり組んでみました、意見ください、みたいな感じでチームのメーリングリストかSlackあたりにぶん投げます。

何もないときは誰も何も言わないことがほとんどなのですが、モノが出てくるといろんな意見が出てきます。それを誘発するための「たたき台」です。

つまり、たたき台の資料は穴だらけです。予想が入ってますし、未決事項もあちこちにあります。そういうのを見ると、人はツッコミたくなります。

プログラマ視点、デザイナー視点など、さまざまな視点でのツッコミがあります。それが活発になれば、たたき台の役目は充分です。

 

なので、プランナーを目指す人は、

・今ある情報を元に、ゲームの最終形を予想できること
・予想した最終形を企画概要書とかスケジュールに落とし込めること

なんてのもできると便利です。

じゃあこれをどうやってできるようにするか、なんですが……

1)現場での開発経験
2)自分でゲームを作り終えた(最後までちゃんとね)経験

あたりが必要だとおもってます。

座学ももちろん大切です。
でも、手を動かして、失敗して得られるスキルもいっぱいなのです。

元スクウェア・エニックスの植松さんの言葉に、

「成功と失敗は、向いてる方向が違うだけで、経験値は同じ」

というのがあります。大好きな言葉です。

GUのセルフレジがすごかった

あちこちで見かけるようになったセルフレジ。
沖縄だとイオンやマックスバリュなどのスーパーにあります。

混んでるときや、ジュース1本だけ買う、なんて時には通過が早いので便利ですよね。僕は使えるときにはセルフレジに行くようにしています。

そんなセルフレジが進化してました。

いわゆるセルフレジって、商品のバーコードをスキャナに通して、値段を一個ずつ入力して最後に支払い、というシーケンスでした。

ところが、サンエー西原シティに入っているGUのセルフレジは、初めて見るタイプでした。
これがめっちゃ便利なのです。

流れは簡単で、

1)買いたい物を持ってセルフレジへ行く
2)レジの下部にフタがあり、そこを開けて買いたい物を全部入れる
3)入れられた全商品のRFIDタグを読み、2~3秒で画面に価格が表示される
4)支払い(カードも可能)
5)自分で袋詰め

というかんじ。
一個ずつじゃなくて、全部まとめて放り込めるので早いです。

帰宅してから値札を眺めていたら、ありましたRFIDタグ。

この方式、ニュースやテック系ニュースでは見たことありましたが、実店舗で体験したのは初めてでした。
とーっても楽です。あと早い。ついでに楽しい。

GUの店舗では、2017年から導入を開始したとのことなので、全国にあるんですね。
首都圏だと店舗も多いから導入店舗も多そう。

RFIDタグは使い捨てになりますから、その分のコストがかかるんですけど、在庫管理やレジの人的コスト等々とトレードオフですね。

最初は「あれ、これ全部まとめて入れて良いの?」って悩みますけど、近くに居る店員さんが教えてくれるので大丈夫そうです。

普及するといいなぁ。

アドバイスって難しい

企画書とかゲーム仕様にアドバイスをください、と言われることがあります。

学校に行くようになったから、というのが大きいですし、ありがたいことにお仕事でもそういうご相談をいただくようになりました。

で、実感することとしては

アドバイスするって難しい。

文法レベルで日本語がおかしいとか、とっちらかっていて何を言いたいのか伝わらない、とか「明らかに」だったら「こうすれば」と言いやすいんです。

ですが、ゲーム企画で「面白いか?」と言われると悩みます。

この場合、ゲームプレイを想像してみて、どこかで感情が揺れるか?というのを考えてみるんですが──。

自分が理解できる種類の感情、楽しさについては「もっとこうすれば」と言えるわけですが、未知だったり、苦手だったりするジャンルだとどうもうまく言えません。当然と言えば当然なんですけどね。

絶対的な面白さ、なんてのはないわけで。

なので「プレイ中、どこかで感情が揺れるか?」ってのを考えます。
ゲームデザイン=感情のデザイン、ですから。

 

アドバイスについては、作家のお師匠様から言われたことがありまして、

アドバイスは「書いたものに着いている、余計なものをそぎ落としていくこと

であると。

制作物が本来持っている面白さを出す手伝いはできるが、そのポテンシャル以上にするのはアドバイスでは無理。あくまで「本来持っている面白さ、よさをじゃましているものを取り除く手伝いでしかない」

言われた当時、目から鱗が落ちたのを覚えてます。
いまも自分に刻まれてますし。

(教える立場になって、これを実感することになるとは思いませんでしたが)

ゆえに、アドバイスによって(アドバイスを受けた僕が)書いたもの以上にすることはできない、というのが基本かなとおもっています。

なので、未完成なものにアドバイスはできないですし、その場合は「どうやったら完成までもっていけるか?」を一緒に考えるようにしています。

この「完成させる」ってのは、タスク分解するとかガント書くとか、なんならバレットジャーナルしてみるとかいろいろありますが、一番は「作りたいって熱量が沸いて、それがあるうちに作る」なんだろうなー、っておもいます。

 

言葉にはきだすコト

リモートで仕事していると、とにかく「言葉」を使います。

やりとりのほぼすべてが文字になりますし、作るのは仕様書とか企画書とかシナリオなので、成果物は言葉の羅列です。

もともと物書きが好きだったので(だからこの仕事を続けられてるんだとおもっています)、文字と戯れるのはさほど苦ではないです。

というより、仕事のシナリオ書きの合間に別なこと書いてみたりするので、好きなことなんだろうと思います。だからって楽ではないですけど。

 

会社員のころ、中国語とハングルを読まないといけないことがありまして。

テキスト買って勉強してたんですが、いまいち頭に入らない。
このとき必要だったのは「読む」だけで、話す必要は無かったのでひたすらテキストをやっていったわけです。
お勉強的なことは好きでしたし。

ところが、先輩はすごい勢いで覚えてて、会話できるレベルに1ヶ月ほどでなってたんですよね。
もともと頭の回転が速い方なので……と思いましたが、なんか秘訣があるだろうと思って聞いてみました。

そうすると、

・言葉は耳で覚えるのが楽
・だって子どもの頃、日本語を覚えるのにテキストなんか使ってない
・聞いたのを覚えてるだけ

ということを教えてもらいました。確かに。

その上で、

・自分で発声できない音は、耳から入って来づらい
・だからまずは知らない母音を「口から出せる」ようにする
・そのあとは聞きまくる
・文字は覚えろ

という。なるほど。

 

で、

学生さんに企画書とか仕様書を書いてもらうと、内容うんぬんの前に、「書きたいことが文字で記述できない」って問題にあたるんです。

これって異国語と同じで、

・書こうとしているタイプの文章を、声に出して「読む」
・次に「聴く」

ってのをある程度してから「書く」にすればいいのでは、と思ったりしました。

とはいえ

・製品レベルのゲームの企画書/仕様書を読む機会は、社外ではほぼ無い
・そもそも本を読まない人だと、堅めの文章を読むのは相当しんどい(はず)
・素振りみたいなものなので、きっと退屈

というところが問題。

ゲーム以外の企画書は、IT系起業がSlideShareなんかで公開してくれているので、それを見るだけでもかなり練習になるかなーとおもいます。

そもそも読むのがしんどいという向きにどうするかは、絶賛検討中です。

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