「プランナー」が足りない

ゲームプランナーでいい人いませんか、というご相談がよくあります。

会社員でゲーム開発していた頃(2000年代)は、それほど「プランナーが足りない!」ってことは無かった気がします。
スマホアプリがゲームの主流になってから、どこに行っても「プランナー(ディレクター)が足りない!」という話を聞くようになりました。

2012年くらいの「プランナーが足りない」ってのは、

・それまでゲームを作ったことのない会社がスマホアプリに参入、
ゲームを設計するための人材が欲しい

・スマホゲームが巨大化してきて、そもそも人が足りない

あたりの理由が多かったような気がします。
ゆえに、コンシューマ開発からだいぶ人が移動していきましたし。

それから数年、2018年現在。
同じ理由もありつつ、ゲームアプリが成熟してきた(コンシューマゲームのたどった道を、その何倍もの早さで進化してきた)ため、「できるプランナーが欲しい」というのに変わってきています。

そりゃまぁ、プログラマでもデザイナーでも「できる」人の方が欲しいに違いないので、これ自体は変なことではないです。たぶん。

プランナーってある程度現場最適化する生き物だと思うので、現場で育てればいい……のですが。
なにより、どの開発現場も忙しすぎて、新人を育てる時間がないです。

これは、

・ネットワーク仕様がデフォで入るようになった
・運営フェイズがほぼ必須になった

というので、ずーっと開発が続くのが大きいと感じてます。

その分、スマホゲームのPDCAは(コンシューマよりは)早く回せるので、育つ人は育ちます。勝手に。
それはもう、獅子を千尋の谷に突き落とすみたいなハナシなので、あんまり環境としてはよろしくなさそうです。ていうかよくない。

そもそも、プランナーを「育てられる人」ってのが希有です。
だって、ゲームを作りたくて会社に入ったんだから、そりゃ自分で手を動かしてゲーム作りたいですもん。

さらに、かつてゲーム会社は都市部に集中してましたから、地方だとそもそも「プランナー経験者」がいなかったりします。
そうすると、育てるにしても先輩が居ないのでどうしようもない、という状況になります。

そのうえ、プランナーの仕事は多岐にわたるので、リモートでやりにくい面もあります。
仕様書を切るとか、データ作るとか、シナリオ書くとか、一部を切り出すのは可能です。
でも、ディレクションやプランニングに関しては、リモートだとまだまだ工夫が必要ですし、「人を育てる」となるとリモートはかなり厳しい現状です。

とはいえ、リモートワークでプランナーは可能だと思ってます。
ネットワーク、チャットツール、クラウドサービスなどの環境は整ってきてますし、社内にいても、協力会社さんやフリーランスのクリエイターはリモート対応です。
ですんで、リモートのプランナーをチームに組み込みのは、メンバーの慣れと、「仕組み」(チャットで悪い感情のやりとりをしない、とか資料は一カ所にまとめて誰でも見られるようにする、とか)の問題と考えてます。

そうすると、プランナー不足ってのはある程度、リモートワークで解決できると思ってます。ある程度。

・仕様書を書く
・レベルデザインをする
・パラメータ設計をする
・シナリオ執筆
・デバッグ(コンシューマはまだ難しいけど)

……あたりはリモートでも問題なくできそうです。
というか自分がやってみて、まぁなんとかなる、という感覚です。

現場に居ないとやりづらいことが残るわけで、それが何かって考えてみました。

・PCや機材のセットアップ
・メンバーのモチベーション管理

この辺の物理的なことはリモートでは難しい。
※VRとかロボットとか駆使すればいつかはできそう。

それ以外で、これが重要、と思ったのは

「ゲーム開発」という、巨大でぼんやりしたタスクを、プログラマさんやデザイナーさんが手を動かせるレベルまで細分化する

ということなのかな、と。
これができるプランナーが、どこも欲しいんじゃないかと。

品川・BNG未来研究所(2015年当時)

単に「タスクを割る」のはけっこう機械的にできます。
でも、ゲームの場合、コンセプトやゲームメカニクスを理解し、ゲーム制作全体の流れを知った上で、タスクを作らないといけないわけで。
(でないと、「チュートリアルを作る」ってタスクを渡されても、新人さんは「?」となります。なんでチュートリアルが必要で、どういうUXで、長さはどれくらいで、素材は何が必要で……と分かった上でタスクを切らないと、経験の無いプランナーは、予想でタスクを切るしか無くなります。そしてコンセプトがずれたり、全体の流れがゆがんだりしはじめます)

ここに、プランナーの経験とか知識が必要なのではないかとおもってます。

伊計島に遺跡を見に行く

沖縄に引っ越してきた理由を聞かれたら、「空が蒼いから」って答えます。
わりと本気でそうなんです。

関東在住時、鎌倉や伊豆あたりに行けば、青空が綺麗な日もありました。
けれど、初めて来た沖縄で見た空の蒼さは忘れられません。

そんなわけで、休日は相方の車を借りて、家族でドライブに出かけます。
週末は台風14号が接近していましたけれど、土曜の夜には抜けたので、日曜の昼頃から出かけました。

南風原のイオンで買い物をしてから、高速道路へ。
南部に行くときは一般道を使うことが多いですが、北部へは、行きか帰りのどちらかで高速を使うようになりました。

幹線である58号、330号、329号がものすごく混んで疲れるのです。

南風原から乗って、石川インターで降りたところ、

……行きすぎました。
うるま市にある海中道路に向かっていたのが、10kmほど通り過ぎてて。

首都高でこれやったらパニックになりますが、沖縄はどう走っても県外に出ないので気楽です。

ゆるゆると下の道を戻ります。

うるま市に向かう道。

このあたりは沖縄らしい町並みがそのままで、のんびり走れます。
渋滞もなかったですね。

10kmほどなので、途中寄り道しながら30分も走れば、海中道路です。

海中道路は、うるま市の東端から平安座島・宮城島・伊計島・浜比嘉島と4つの離島を繋いだ橋です。
橋の途中には「海の駅あやはし館」という休憩スペースがあったり、そこかしこに駐車場(たいてい無料)があるので、景色をゆっくり見ることができます。

海中道路に入って3分ほど走った左手あたり。車を駐めるスペースがあります。

「海中道路」って聞いたとき、関門トンネル的なものを想像してたんですが、海の「中」じゃなくて海の「上」を走るんですね。

ここでしか見られない景色なので、一見の価値ありです。
それに、お気に入りのBGMかけながら走るのはかなり爽快ですんで。

橋を渡って、本日の目的地、平安座島へ。
海中道路から続く橋が、ぐるっと島の外側を回って、次の宮城島に繋がっています。

メインの道をそれて、山側に向かいます。
離島らしい、のんびりした風景。こういうのいいですよね。
「ぼくのなつやすみ」的な。

平安座島の午後

小高い丘があって、海中道路を見渡すことができます。
空が広くて、自然の音だけが聞こえて、とてもとても癒やされる感じ。

浜比嘉島へ向かう海中道路

そのまま道なりに進んで、次の島へ。
30分も走ると、最奥の伊計島に到着します。
ビーチがあって、賑わっている感じ。ホテルもありますしね。

人が多いところには行かないので、島の景色をのんびりと眺めます。

伊計島の畑を望む

伊計島は大半が畑です。
舗装されている道が多いですが、ちょっと横道にそれると土が見えます。
ごとごと揺られながら走っていると、遠くまで来たなー、って気分になれます。

伊計島には、遺跡や昔の建物がそのまま残っている場所がいくつもあります。
そのひとつ、仲原(なかばる)遺跡。
畑の真ん中にあって、ちょっと見つけにくいのですが、ナビを頼りに進んでいくと看板がありました。

仲原遺跡の入り口。巨大な石斧が。

やたらとトンボが飛んでいるのと、そこかしこに「ハブ注意!」の看板。
移住して2年、さいわいにしてハブさんに出会ったことはないのですが、さすがにこれだけ書いてあると出てくるんだろうなー、って気になります。

で、遺跡の中へ。

わらぶき屋根の住居(復元)

子どもの頃、登呂遺跡で見たような住居。

後で調べたら、沖縄県内で、最大の竪穴式住居跡で、縄文時代〜弥生時代のものとのこと。

台座が当時のままで、藁ぶき部分は復元だそうです。
集落が木々に囲まれていて、きっとここに住んでいたんだろうなぁ、という感じがします。

こんな具合に家がいくつか。

遙か昔の人たちは、離島でどんな暮らしをしてたんだろうなー、なんておもいつつ、遺跡を後にしたのでした。

全行程6時間ほど。
寄り道もだいぶしてこの時間なので、観光で来た場合も充分回れると思います。
オススメコースですー!
※レンタカーは必須です。

メモの効能

学生の頃、やたらと綺麗にノートを取ってました。

文具マニアでもあったので(今もです)、蛍光ペンとかカラーペンとか使って、とても丁寧にノートを作ってました。
それ自体が楽しかったですし、達成感みたいなものもありましたし。

愛用している主なペン。まだまだデスクに入ってます。ペン好き。

ただ問題は、作ったら満足して見返さなかったコト。
ノートを取るっていうかノートを作るのが好きだったみたいです。

完全に目的と手段がひっくり返ってました。
今思うと、現実逃避的何かだったのかも。学校、好きじゃなかったし。

ともあれ。

ノートを作るのも悪くはないので、見返して思い出したり追記したりしていけば役に立つ、と気づいたのは会社で仕事を始めてからでした。

毎日いろんな仕事が来ますし、打ち合わせやら〆切やらも、どこかに書いておかないと忘れてしまいます。
先輩が「とにかくメモ取っとけ」とおっしゃっていたのもあって、メモ帳を買ってメモを取るようにしてました。

最初の何年目かまでは綺麗にメモを「作って」たのですが、いつからかそんな時間は無くなってしまって、とにかく忘れないように書き殴るようになり。
そのあたりから、メモを使えるようになりました。

つまり、記録するっていうよりは「いったん書き出して忘れる」のがメモとかノートの目的なんだなぁ、ってなんとなく気づいたからです。

「いったん」なので、あとで必ず読み返します。
大事なことでも〆切でも、そのノートに書いてあるってことだけが記憶にあるので、安心して他の作業を始められるわけです。

ほぼ日手帳+Plotterの2冊で仕事しています。

僕は「覚えとかなきゃ」ってRAMに置いておくのがストレスみたいです。
なので、いったんSSDというか外部に書き出して、RAMを開けておかないとどんどんワークメモリが減っていきます。

寝て起きればガベージコレクトされて綺麗になるわけですが、それだと忘れちゃいけないことも吹っ飛ぶので、その前にメモに書いておくわけです。

学生時代は「ノートを作る」のが目的で書き始めたのですが、今思うとあれは練習だったのかも。
当時は、メモらないと忘れるほどの〆切とか情報を持ってなかったですから。

やらないとマズい!って目的がないと、メモもノートも「ただめんどくさい」し「覚えておけばいい」と思っちゃいますし(思ってましたし)。

でも、必要に駆られればなんとかするんだなー、とおもいました。

これ、プログラムでも英語でも日本語文法でもなんでもそうだと思います。
ただ暗記するのはしんどいですけど、「あのゲームを作るためにC++がどうしても必要だって分かったので勉強する!」なら、まだがんばれそうです。

だから、何かを伝えるときには「理由」って大事だと思います。

……なんてこともメモ帳に書いてあります。

数年前のメモを見返すと、日記みたいでちょっぴり楽しいです。

 

プランナーのお仕事:たたき台を作る

プランナーの仕事って多岐にわたります。

学校で話すときには「プログラマとデザイナーがする以外のこと全部」とか「雑用すべて」みたいな言い方をしたり。

どうしてもプランナーって言うと「ずっと企画を作ってる」とか「企画書を書いている人」のイメージがあるようにおもいます。
もちろん「企画を考える」のも大事な仕事なんですが、それは恒常的にずっとある仕事ではなく、毎日していることというとそれ以外がほとんどです。

ですんで、プランナーって雑多なスキルと、お母さんみたいな気遣いが必要だと思っています。
だから「プランナー1級」みたいな資格は作りにくいんですよね。

プランナーのうちレベルデザイナーとかゲームデザイナーとか、細分化していった職能は、技術が構造化されてきているので、そっちは資格試験できるのかも。

 

そんなプランナーの仕事の中で、地味だけど大事だなぁとおもっているのが

資料のたたき台を作る

という作業。

コレを作りましょう!となったあと、あまりに何も決まってないときがあります。企画書だけ、IPだけ、とか。

その時に、とりあえず手元にある資料と情報をかき集めて、すき間は確度の高い情報をベースに予想して、仮仕様を荒く作成し、修正されるのを前提の資料を作ってチームに見せます。

モードとかシーケンスとかスケジュールとか、仮にざっくり組んでみました、意見ください、みたいな感じでチームのメーリングリストかSlackあたりにぶん投げます。

何もないときは誰も何も言わないことがほとんどなのですが、モノが出てくるといろんな意見が出てきます。それを誘発するための「たたき台」です。

つまり、たたき台の資料は穴だらけです。予想が入ってますし、未決事項もあちこちにあります。そういうのを見ると、人はツッコミたくなります。

プログラマ視点、デザイナー視点など、さまざまな視点でのツッコミがあります。それが活発になれば、たたき台の役目は充分です。

 

なので、プランナーを目指す人は、

・今ある情報を元に、ゲームの最終形を予想できること
・予想した最終形を企画概要書とかスケジュールに落とし込めること

なんてのもできると便利です。

じゃあこれをどうやってできるようにするか、なんですが……

1)現場での開発経験
2)自分でゲームを作り終えた(最後までちゃんとね)経験

あたりが必要だとおもってます。

座学ももちろん大切です。
でも、手を動かして、失敗して得られるスキルもいっぱいなのです。

元スクウェア・エニックスの植松さんの言葉に、

「成功と失敗は、向いてる方向が違うだけで、経験値は同じ」

というのがあります。大好きな言葉です。

GUのセルフレジがすごかった

あちこちで見かけるようになったセルフレジ。
沖縄だとイオンやマックスバリュなどのスーパーにあります。

混んでるときや、ジュース1本だけ買う、なんて時には通過が早いので便利ですよね。僕は使えるときにはセルフレジに行くようにしています。

そんなセルフレジが進化してました。

いわゆるセルフレジって、商品のバーコードをスキャナに通して、値段を一個ずつ入力して最後に支払い、というシーケンスでした。

ところが、サンエー西原シティに入っているGUのセルフレジは、初めて見るタイプでした。
これがめっちゃ便利なのです。

流れは簡単で、

1)買いたい物を持ってセルフレジへ行く
2)レジの下部にフタがあり、そこを開けて買いたい物を全部入れる
3)入れられた全商品のRFIDタグを読み、2~3秒で画面に価格が表示される
4)支払い(カードも可能)
5)自分で袋詰め

というかんじ。
一個ずつじゃなくて、全部まとめて放り込めるので早いです。

帰宅してから値札を眺めていたら、ありましたRFIDタグ。

この方式、ニュースやテック系ニュースでは見たことありましたが、実店舗で体験したのは初めてでした。
とーっても楽です。あと早い。ついでに楽しい。

GUの店舗では、2017年から導入を開始したとのことなので、全国にあるんですね。
首都圏だと店舗も多いから導入店舗も多そう。

RFIDタグは使い捨てになりますから、その分のコストがかかるんですけど、在庫管理やレジの人的コスト等々とトレードオフですね。

最初は「あれ、これ全部まとめて入れて良いの?」って悩みますけど、近くに居る店員さんが教えてくれるので大丈夫そうです。

普及するといいなぁ。

アドバイスって難しい

企画書とかゲーム仕様にアドバイスをください、と言われることがあります。

学校に行くようになったから、というのが大きいですし、ありがたいことにお仕事でもそういうご相談をいただくようになりました。

で、実感することとしては

アドバイスするって難しい。

文法レベルで日本語がおかしいとか、とっちらかっていて何を言いたいのか伝わらない、とか「明らかに」だったら「こうすれば」と言いやすいんです。

ですが、ゲーム企画で「面白いか?」と言われると悩みます。

この場合、ゲームプレイを想像してみて、どこかで感情が揺れるか?というのを考えてみるんですが──。

自分が理解できる種類の感情、楽しさについては「もっとこうすれば」と言えるわけですが、未知だったり、苦手だったりするジャンルだとどうもうまく言えません。当然と言えば当然なんですけどね。

絶対的な面白さ、なんてのはないわけで。

なので「プレイ中、どこかで感情が揺れるか?」ってのを考えます。
ゲームデザイン=感情のデザイン、ですから。

 

アドバイスについては、作家のお師匠様から言われたことがありまして、

アドバイスは「書いたものに着いている、余計なものをそぎ落としていくこと

であると。

制作物が本来持っている面白さを出す手伝いはできるが、そのポテンシャル以上にするのはアドバイスでは無理。あくまで「本来持っている面白さ、よさをじゃましているものを取り除く手伝いでしかない」

言われた当時、目から鱗が落ちたのを覚えてます。
いまも自分に刻まれてますし。

(教える立場になって、これを実感することになるとは思いませんでしたが)

ゆえに、アドバイスによって(アドバイスを受けた僕が)書いたもの以上にすることはできない、というのが基本かなとおもっています。

なので、未完成なものにアドバイスはできないですし、その場合は「どうやったら完成までもっていけるか?」を一緒に考えるようにしています。

この「完成させる」ってのは、タスク分解するとかガント書くとか、なんならバレットジャーナルしてみるとかいろいろありますが、一番は「作りたいって熱量が沸いて、それがあるうちに作る」なんだろうなー、っておもいます。

 

言葉にはきだすコト

リモートで仕事していると、とにかく「言葉」を使います。

やりとりのほぼすべてが文字になりますし、作るのは仕様書とか企画書とかシナリオなので、成果物は言葉の羅列です。

もともと物書きが好きだったので(だからこの仕事を続けられてるんだとおもっています)、文字と戯れるのはさほど苦ではないです。

というより、仕事のシナリオ書きの合間に別なこと書いてみたりするので、好きなことなんだろうと思います。だからって楽ではないですけど。

 

会社員のころ、中国語とハングルを読まないといけないことがありまして。

テキスト買って勉強してたんですが、いまいち頭に入らない。
このとき必要だったのは「読む」だけで、話す必要は無かったのでひたすらテキストをやっていったわけです。
お勉強的なことは好きでしたし。

ところが、先輩はすごい勢いで覚えてて、会話できるレベルに1ヶ月ほどでなってたんですよね。
もともと頭の回転が速い方なので……と思いましたが、なんか秘訣があるだろうと思って聞いてみました。

そうすると、

・言葉は耳で覚えるのが楽
・だって子どもの頃、日本語を覚えるのにテキストなんか使ってない
・聞いたのを覚えてるだけ

ということを教えてもらいました。確かに。

その上で、

・自分で発声できない音は、耳から入って来づらい
・だからまずは知らない母音を「口から出せる」ようにする
・そのあとは聞きまくる
・文字は覚えろ

という。なるほど。

 

で、

学生さんに企画書とか仕様書を書いてもらうと、内容うんぬんの前に、「書きたいことが文字で記述できない」って問題にあたるんです。

これって異国語と同じで、

・書こうとしているタイプの文章を、声に出して「読む」
・次に「聴く」

ってのをある程度してから「書く」にすればいいのでは、と思ったりしました。

とはいえ

・製品レベルのゲームの企画書/仕様書を読む機会は、社外ではほぼ無い
・そもそも本を読まない人だと、堅めの文章を読むのは相当しんどい(はず)
・素振りみたいなものなので、きっと退屈

というところが問題。

ゲーム以外の企画書は、IT系起業がSlideShareなんかで公開してくれているので、それを見るだけでもかなり練習になるかなーとおもいます。

そもそも読むのがしんどいという向きにどうするかは、絶賛検討中です。

■SlideShare
https://www.slideshare.net/

■雑誌「販促会議」のサイト
https://bb-wave.biglobe.ne.jp/pre/kikakusyo/

メイルゲームの特殊な処理

DDRコントローラで「CAPCOM vs SNK2」をプレイ。

十字キーとボタンに相当するモノはちゃんとあるし、
スタートもセレクトもあるからプレイは可能でした。
波動拳は出せるのを確認。
斜め下を入れるのが難しいですね。

ただし、1プレイで汗だくになります。
実際に格闘してる感すごい。

猫さんはものすごく驚いた顔で見ておりましたが。

こういう、普段しないことをすると、脳の変なところが反応します。

最近その感覚がないなー、とおもってやってみた次第。
たまに変なこと(迷惑かけない範囲で……)するのは好きです。

この、脳の中を引っかき回してるような感覚。
かつてメイルゲーム(Play by Mail)のマスター(ライター)をしていた頃、よく体感しておりました。

説明が難しいゲームなんですが、強いて言うなら人力MMORPG。
2018年、初見の人に説明するのがますます難しくなっている(物理の手紙使うとか、1ターンに1ヶ月かかるとか、アクションの概念とか)気がします。

このメイルゲームって、人力と言うとおり、すべての処理を人がやります。
アナログゲーム好きな人には、テーブルトークRPGを遠隔で行う、って言うと通じるのかも。
ただしめっちゃ進行がゆっくりです。

マスターはプレイヤーの行動結果を文章で書くのがお仕事。
これが僕の(ほぼ)初の文章仕事でした。

50~100人くらいのキャラがいて、それぞれが「こういう行動をします」って手書き(!)で送ってきます。
それを読んで、

・全キャラの設定や言動、行動原理などを把握して
・どこにどのキャラがいて
・どのキャラが一番最初に行動して
・その結果は、そのフィールドやそこに居るキャラにどんな影響があって
・他のキャラの行動がどうなって
・結末どうなるのか

というのを書いていきます。
行動は当然失敗することがあり、その場合は描写しないというシステムもあったんですが、ゲームによってはボツを出さない=失敗してもその結果を書く、というのもありました。

これを書くときにどうしたのか、という話。

ゲーム開始前にプロットを立てるので、一応の方針はあります。
数十人のマスターが一つの世界を書くゲームなので、全体の流れ、大きなイベントは設定されています。

が、予定はだいたい狂います。
大枠では予定通りなのですが、プレイヤーの行動によってどんどん状況が変わっていきます。
そうすると、死ぬ予定の無いNPCが退場したり、死ぬ予定の悪役が生き残ったりなんてのはしょっちゅうです。

それを踏まえて、予想不能のプレイヤーの行動を1つの小説にまとめるのは、なかなかに面白く、そしてたいへんでした。

どうやって書いたか、当時のノートを見返してみると、

・用意してあったプロットを読み直す
・前回のプレイヤーの行動で、状況が変わった箇所を修正
・それを踏まえて、プロットで予定されていたNPCの行動を変更
・各場面ごとにキャラを割り振り
・全体のプロットを修正

という感じです。これを1週間でやってました。

さすがにこれ、今そのままやる気にはならないんですが(参加者も運営側もコストが高すぎてビジネスにするのが難しい)、
システム上手く組めればライブ的なゲームとして(プレイヤーはどこにいてもいいわけなんで)面白くなるとおもっています。

スマホアプリでできたらいいのかなー、とか。

アプリ自体の機能はもとより、運営にかかる手間をどこまで自動化するか、軽減するかがキーなんだろうな。

ただ、あんまり自動化するとPBMとしての面白さが消えるので、どこまで許容するか、どの規模で行うかが大事かも。

ちなみにこのマスター経験、今のライティングのベースになっています。

特にキャラクターを大量に書くことになる、スマホ系のゲームでは、当時の書き方と同じようなコトしています。

通話機能とハードウェアキーボード

かつて、PDA(Personal Digital Assistant)というジャンルの商品がありました。

HP200LX、PalmPilot、Zaurus、CLIEあたりまででしょうか。
80年代後半〜2000年初冬くらいまでは、ヨドバシの店頭にもあった気がします。

今このジャンルはスマートフォンに置き換えられたので、懐かしモノとして語るくらいしかできません。面白いのにー。

ていうか、どれも5万円以上したうえ、今のスマホのほうが遙かに高機能です。
単体で通信できたのはW-ZERO3くらいですし(Treo650はGSMだし。Treo750は単体通信できたけど、技適通ってない)。

CLIEに3G通信が載ったら良かったのにな、とか古い人は思います。

で、スマホ。

超多機能です。

単体通信は当然、アプリのインストールも母艦との同期も。
同期もクラウド越しにできるから、端末が壊れてもそれほど痛くない(お財布は痛い)という便利さ。

進化したなーと思いつつ、スマホで開発しているといつも思うことがあります。

電話機能、アンインストールしたい!

自分が電話しない(音声通話ならSkypeなりFacebook Messengerなりで十分)とか、アプリ起動中に着信しちゃう(電話なんだから当然ですが)と、処理が面倒。

スマートフォンからフォンを取っちゃうとただの計算機ですが、それでいい。

……という話をしてたら、「タブレットじゃダメなの?」「ファブレットもあるよ」と言われたんですが、スマホサイズで電話機能が無いのがほしいんですよね。

MVNOのデータ通信専用SIMを差せばほぼ実現可能だけど、
それをやるのは特殊な人々だと思いますし。

それから逆に欲しいモノ、

ハードウェアキーボード。

フリックもソフトウェアキーボードも慣れはしましたが、やっぱ物理キーボードが欲しいわけですよ。

HP200LXのポチポチ感。あれがとても素敵。

Galaxy S7 edge以降は純正のキーボードケースがあるけれど、日本語入力に対応していないんですよね。惜しい。

そんなわけで、今日も「通話機能がOFFできて」「ハードウェアキーボードつき」端末を待っております。

……まぁ、

iPhone8 + Pomera DM100

この組み合わせでも十分快適だったりして。

Gemini PDAも気になりつつ。

 

気分転換に南のみなみへ

沖縄で仕事、といっても基本的に室内の作業がメインです。
ですので、仕事中は関東で仕事してるのとさほど変わりません。
暑いと言えば暑いですが、エアコン入れちゃいますしね。

とはいえ、ずっとそうやっていると、どこにいるのか分からなくなってきます。

そんなわけで週末──〆切が切羽詰まってないとき──は、相方の実家に車を借りに行ってドライブに出かけます。

高速道路を使うと快適です

引っ越してきたばかりの頃は、北部に行くことが多かったです。

北谷とか恩納村とか許田とか。
観光地ですし、沖縄らしい風景が見られますし。

ただ、北に向かう58号線、330号線はとても混みます。
それで高速道路を使って許田(北の終点)まで行き、そこからのんびりしたの道を走る、なんてこともするようになりました。

それでも最近は許田近辺が激混みなので、もっぱら南にドライブに出かけます。

北部は観光マップに載っているような観光地が多いのですが、南部はあまり「これ!」ってところがまだありません。

ひめゆりの塔近辺は混んでいますが、そこを離れるとどこも静かです。
それに、南部は向かしながらの沖縄の景色が残っているところが多く、車で走っているとのんびりした気分にひたれます。

■いつものコース

海を見て島に行って買い物して、3~4時間くらいで家に戻るかんじ。
南部は北部ほど距離が無いので、気軽にドライブできます。
渋滞にハマることもほとんどありませんし。

で、いつも14時くらいに那覇市を出ます。

というのは、午前中に出発すると、日差しが一番強い時間(13~15時)に目的地に着いてしまい、外を歩くのがしんどいからです。

まずは330号を南下、国場の交差点を越えて、507号に入ります。
津嘉山に入ったあたりから空が広くなって、沖縄らしい風景になってきます。

そのまま道なりに南下し、八重瀬のマックスバリュに突き当たるので、そのT字路を右折。
東風平に入るので、そのままずーっと南へ進みます。
割と広い道路なので分かりやすいです。

15分ほど走ると、あたりがサトウキビ畑になります。
道はかわらず507号です。

那覇市を出て40分くらいしたあたりで、時間によってはご飯を食べに「屋冝家」さんへ。
「一日ばしモータース」という自動車屋さんのある交差点を左折するのですが、ものすごく狭い道です。慣れるまで何度となく通り過ぎました。

サトウキビ畑の中を1分も走ると、看板が見えてきます。

沖縄そばの「屋冝家」さん

土日もオープンしてます。ただ16時と早い時間に閉まるので注意なのです。

文化財の古民家で食事ができるお店で、観光客もそこそこに来ています。
駐車場は10台以上は駐められるので、12時のランチタイムを避ければ並ぶこともなく入れます。

趣ある古民家。「ぼくのなつやすみ」気分です

ここでご飯を食べた後は、507号に戻ってさらに南下。

10分も走るとT字路につきあたり、左に曲がると直ぐに「道の駅やえせ」があります。具志頭(ぐしちゃん)という難読地名の表記が記憶に残ります。

道の駅やえせは、もともと役所だった場所を建て替えていて、できたばかりの新しい建物です。
ここでも食事ができますし、マンゴーなど八重瀬の特産品が購入できます。

道の駅やえせ

道の駅を出て左折、10分ほど走ると、右手に海が見えてきます。
すこし登り坂になって、そのてっぺんあたりで「奥武島」の看板。
そこを右折すれば、離島の「奥武島」に行けます。ここが目的地です。

本島と橋で繋がっており、車でそのまま離島に行けちゃいます。

橋を渡ったら左折し、そのまま突き当たりまで行くと駐車場があります。
島に入ってすぐのところにも駐車場があるんですが、混んでいることが多いのと意外に出づらいので、僕はいつも市場の前に駐めています。

奥武島は、徒歩で20分もあれば一周できる小さな島です。
その中に海岸があり、磯もあり、なにより猫さんがいっぱいいまして、のんびりと過ごすにはとてもよいところなのです。

奥武島へと続く橋。そのたもとにビーチがあります。

この橋からは、地元の子どもが海に飛び込むのを見かけます。
映画みたいだなぁ、とおもっていつも眺めております。

この右手にふ頭と市場があり、車が駐められます。無料です。

いまいゆ市場に向かう猫さん

市場の中では魚や野菜がリーズナブルに買えます。
沖縄らしい青や赤の魚が置いてあるので、見るのも楽しいです。

フィッシュフライサンドと海鮮丼がお気に入り。

買い物しながらふらふらと。

堤防で海を眺めていると、なんとなく猫さんが集まってきます。
何かよこせー!ってわけでもなく、なんとなーく寄り添ってくる感じ。
この実に猫らしい距離感がとても好きです。
猫好きの方は体験してみるのをオススメします。

島の外側の道を歩いて行くと、10分ほどで反対側に出ます。
こちらは外海に向かっていて、やや波が荒いです。

奥武島の南側。磯遊びができます

この海岸の目の前には、名物のてんぷら屋さんがありまして。

大城てんぷら店。人気の沖縄てんぷら屋さんです

店の前はいつも車と人で混雑しています。

入り口で紙に注文を書いて渡すと、早ければ5分くらい、混んでいても20分くらいでできたてのてんぷらが購入できます。
1個60円。

揚げたてのてんぷらは、先ほどの海岸を見ながら食べるとかで。
ここにも猫さんがいっぱいです。

沖縄は日暮れが遅いので、夏期なら19時でも、関東の16時くらいの明るさです。
14時に出発しても、半日はのんびりと旅行気分が味わえる、というわけです。

奥武島の中心部から、本島を望む

19時を過ぎたら島を出て、行きに来た道を戻って。
20時くらいには那覇の自宅に戻ります。

移動距離は50kmもないくらい。
運転の疲れはさほどでもありませんけれど、遠くまで行った気分が味わえます。

観光でも、レンタカーを借りてくれば半日で回れるコース。
おすすめです。