GUのセルフレジがすごかった

あちこちで見かけるようになったセルフレジ。
沖縄だとイオンやマックスバリュなどのスーパーにあります。

混んでるときや、ジュース1本だけ買う、なんて時には通過が早いので便利ですよね。僕は使えるときにはセルフレジに行くようにしています。

そんなセルフレジが進化してました。

いわゆるセルフレジって、商品のバーコードをスキャナに通して、値段を一個ずつ入力して最後に支払い、というシーケンスでした。

ところが、サンエー西原シティに入っているGUのセルフレジは、初めて見るタイプでした。
これがめっちゃ便利なのです。

流れは簡単で、

1)買いたい物を持ってセルフレジへ行く
2)レジの下部にフタがあり、そこを開けて買いたい物を全部入れる
3)入れられた全商品のRFIDタグを読み、2~3秒で画面に価格が表示される
4)支払い(カードも可能)
5)自分で袋詰め

というかんじ。
一個ずつじゃなくて、全部まとめて放り込めるので早いです。

帰宅してから値札を眺めていたら、ありましたRFIDタグ。

この方式、ニュースやテック系ニュースでは見たことありましたが、実店舗で体験したのは初めてでした。
とーっても楽です。あと早い。ついでに楽しい。

GUの店舗では、2017年から導入を開始したとのことなので、全国にあるんですね。
首都圏だと店舗も多いから導入店舗も多そう。

RFIDタグは使い捨てになりますから、その分のコストがかかるんですけど、在庫管理やレジの人的コスト等々とトレードオフですね。

最初は「あれ、これ全部まとめて入れて良いの?」って悩みますけど、近くに居る店員さんが教えてくれるので大丈夫そうです。

普及するといいなぁ。

アドバイスって難しい

企画書とかゲーム仕様にアドバイスをください、と言われることがあります。

学校に行くようになったから、というのが大きいですし、ありがたいことにお仕事でもそういうご相談をいただくようになりました。

で、実感することとしては

アドバイスするって難しい。

文法レベルで日本語がおかしいとか、とっちらかっていて何を言いたいのか伝わらない、とか「明らかに」だったら「こうすれば」と言いやすいんです。

ですが、ゲーム企画で「面白いか?」と言われると悩みます。

この場合、ゲームプレイを想像してみて、どこかで感情が揺れるか?というのを考えてみるんですが──。

自分が理解できる種類の感情、楽しさについては「もっとこうすれば」と言えるわけですが、未知だったり、苦手だったりするジャンルだとどうもうまく言えません。当然と言えば当然なんですけどね。

絶対的な面白さ、なんてのはないわけで。

なので「プレイ中、どこかで感情が揺れるか?」ってのを考えます。
ゲームデザイン=感情のデザイン、ですから。

 

アドバイスについては、作家のお師匠様から言われたことがありまして、

アドバイスは「書いたものに着いている、余計なものをそぎ落としていくこと

であると。

制作物が本来持っている面白さを出す手伝いはできるが、そのポテンシャル以上にするのはアドバイスでは無理。あくまで「本来持っている面白さ、よさをじゃましているものを取り除く手伝いでしかない」

言われた当時、目から鱗が落ちたのを覚えてます。
いまも自分に刻まれてますし。

(教える立場になって、これを実感することになるとは思いませんでしたが)

ゆえに、アドバイスによって(アドバイスを受けた僕が)書いたもの以上にすることはできない、というのが基本かなとおもっています。

なので、未完成なものにアドバイスはできないですし、その場合は「どうやったら完成までもっていけるか?」を一緒に考えるようにしています。

この「完成させる」ってのは、タスク分解するとかガント書くとか、なんならバレットジャーナルしてみるとかいろいろありますが、一番は「作りたいって熱量が沸いて、それがあるうちに作る」なんだろうなー、っておもいます。

 

言葉にはきだすコト

リモートで仕事していると、とにかく「言葉」を使います。

やりとりのほぼすべてが文字になりますし、作るのは仕様書とか企画書とかシナリオなので、成果物は言葉の羅列です。

もともと物書きが好きだったので(だからこの仕事を続けられてるんだとおもっています)、文字と戯れるのはさほど苦ではないです。

というより、仕事のシナリオ書きの合間に別なこと書いてみたりするので、好きなことなんだろうと思います。だからって楽ではないですけど。

 

会社員のころ、中国語とハングルを読まないといけないことがありまして。

テキスト買って勉強してたんですが、いまいち頭に入らない。
このとき必要だったのは「読む」だけで、話す必要は無かったのでひたすらテキストをやっていったわけです。
お勉強的なことは好きでしたし。

ところが、先輩はすごい勢いで覚えてて、会話できるレベルに1ヶ月ほどでなってたんですよね。
もともと頭の回転が速い方なので……と思いましたが、なんか秘訣があるだろうと思って聞いてみました。

そうすると、

・言葉は耳で覚えるのが楽
・だって子どもの頃、日本語を覚えるのにテキストなんか使ってない
・聞いたのを覚えてるだけ

ということを教えてもらいました。確かに。

その上で、

・自分で発声できない音は、耳から入って来づらい
・だからまずは知らない母音を「口から出せる」ようにする
・そのあとは聞きまくる
・文字は覚えろ

という。なるほど。

 

で、

学生さんに企画書とか仕様書を書いてもらうと、内容うんぬんの前に、「書きたいことが文字で記述できない」って問題にあたるんです。

これって異国語と同じで、

・書こうとしているタイプの文章を、声に出して「読む」
・次に「聴く」

ってのをある程度してから「書く」にすればいいのでは、と思ったりしました。

とはいえ

・製品レベルのゲームの企画書/仕様書を読む機会は、社外ではほぼ無い
・そもそも本を読まない人だと、堅めの文章を読むのは相当しんどい(はず)
・素振りみたいなものなので、きっと退屈

というところが問題。

ゲーム以外の企画書は、IT系起業がSlideShareなんかで公開してくれているので、それを見るだけでもかなり練習になるかなーとおもいます。

そもそも読むのがしんどいという向きにどうするかは、絶賛検討中です。

■SlideShare
https://www.slideshare.net/

■雑誌「販促会議」のサイト
https://bb-wave.biglobe.ne.jp/pre/kikakusyo/

メイルゲームの特殊な処理

DDRコントローラで「CAPCOM vs SNK2」をプレイ。

十字キーとボタンに相当するモノはちゃんとあるし、
スタートもセレクトもあるからプレイは可能でした。
波動拳は出せるのを確認。
斜め下を入れるのが難しいですね。

ただし、1プレイで汗だくになります。
実際に格闘してる感すごい。

猫さんはものすごく驚いた顔で見ておりましたが。

こういう、普段しないことをすると、脳の変なところが反応します。

最近その感覚がないなー、とおもってやってみた次第。
たまに変なこと(迷惑かけない範囲で……)するのは好きです。

この、脳の中を引っかき回してるような感覚。
かつてメイルゲーム(Play by Mail)のマスター(ライター)をしていた頃、よく体感しておりました。

説明が難しいゲームなんですが、強いて言うなら人力MMORPG。
2018年、初見の人に説明するのがますます難しくなっている(物理の手紙使うとか、1ターンに1ヶ月かかるとか、アクションの概念とか)気がします。

このメイルゲームって、人力と言うとおり、すべての処理を人がやります。
アナログゲーム好きな人には、テーブルトークRPGを遠隔で行う、って言うと通じるのかも。
ただしめっちゃ進行がゆっくりです。

マスターはプレイヤーの行動結果を文章で書くのがお仕事。
これが僕の(ほぼ)初の文章仕事でした。

50~100人くらいのキャラがいて、それぞれが「こういう行動をします」って手書き(!)で送ってきます。
それを読んで、

・全キャラの設定や言動、行動原理などを把握して
・どこにどのキャラがいて
・どのキャラが一番最初に行動して
・その結果は、そのフィールドやそこに居るキャラにどんな影響があって
・他のキャラの行動がどうなって
・結末どうなるのか

というのを書いていきます。
行動は当然失敗することがあり、その場合は描写しないというシステムもあったんですが、ゲームによってはボツを出さない=失敗してもその結果を書く、というのもありました。

これを書くときにどうしたのか、という話。

ゲーム開始前にプロットを立てるので、一応の方針はあります。
数十人のマスターが一つの世界を書くゲームなので、全体の流れ、大きなイベントは設定されています。

が、予定はだいたい狂います。
大枠では予定通りなのですが、プレイヤーの行動によってどんどん状況が変わっていきます。
そうすると、死ぬ予定の無いNPCが退場したり、死ぬ予定の悪役が生き残ったりなんてのはしょっちゅうです。

それを踏まえて、予想不能のプレイヤーの行動を1つの小説にまとめるのは、なかなかに面白く、そしてたいへんでした。

どうやって書いたか、当時のノートを見返してみると、

・用意してあったプロットを読み直す
・前回のプレイヤーの行動で、状況が変わった箇所を修正
・それを踏まえて、プロットで予定されていたNPCの行動を変更
・各場面ごとにキャラを割り振り
・全体のプロットを修正

という感じです。これを1週間でやってました。

さすがにこれ、今そのままやる気にはならないんですが(参加者も運営側もコストが高すぎてビジネスにするのが難しい)、
システム上手く組めればライブ的なゲームとして(プレイヤーはどこにいてもいいわけなんで)面白くなるとおもっています。

スマホアプリでできたらいいのかなー、とか。

アプリ自体の機能はもとより、運営にかかる手間をどこまで自動化するか、軽減するかがキーなんだろうな。

ただ、あんまり自動化するとPBMとしての面白さが消えるので、どこまで許容するか、どの規模で行うかが大事かも。

ちなみにこのマスター経験、今のライティングのベースになっています。

特にキャラクターを大量に書くことになる、スマホ系のゲームでは、当時の書き方と同じようなコトしています。