ゲームプランナー · ゲーム開発

メイルゲームの特殊な処理

DDRコントローラで「CAPCOM vs SNK2」をプレイ。

十字キーとボタンに相当するモノはちゃんとあるし、
スタートもセレクトもあるからプレイは可能でした。
波動拳は出せるのを確認。
斜め下を入れるのが難しいですね。

ただし、1プレイで汗だくになります。
実際に格闘してる感すごい。

猫さんはものすごく驚いた顔で見ておりましたが。

こういう、普段しないことをすると、脳の変なところが反応します。

最近その感覚がないなー、とおもってやってみた次第。
たまに変なこと(迷惑かけない範囲で……)するのは好きです。

この、脳の中を引っかき回してるような感覚。
かつてメイルゲーム(Play by Mail)のマスター(ライター)をしていた頃、よく体感しておりました。

説明が難しいゲームなんですが、強いて言うなら人力MMORPG。
2018年、初見の人に説明するのがますます難しくなっている(物理の手紙使うとか、1ターンに1ヶ月かかるとか、アクションの概念とか)気がします。

このメイルゲームって、人力と言うとおり、すべての処理を人がやります。
アナログゲーム好きな人には、テーブルトークRPGを遠隔で行う、って言うと通じるのかも。
ただしめっちゃ進行がゆっくりです。

マスターはプレイヤーの行動結果を文章で書くのがお仕事。
これが僕の(ほぼ)初の文章仕事でした。

50~100人くらいのキャラがいて、それぞれが「こういう行動をします」って手書き(!)で送ってきます。
それを読んで、

・全キャラの設定や言動、行動原理などを把握して
・どこにどのキャラがいて
・どのキャラが一番最初に行動して
・その結果は、そのフィールドやそこに居るキャラにどんな影響があって
・他のキャラの行動がどうなって
・結末どうなるのか

というのを書いていきます。
行動は当然失敗することがあり、その場合は描写しないというシステムもあったんですが、ゲームによってはボツを出さない=失敗してもその結果を書く、というのもありました。

これを書くときにどうしたのか、という話。

ゲーム開始前にプロットを立てるので、一応の方針はあります。
数十人のマスターが一つの世界を書くゲームなので、全体の流れ、大きなイベントは設定されています。

が、予定はだいたい狂います。
大枠では予定通りなのですが、プレイヤーの行動によってどんどん状況が変わっていきます。
そうすると、死ぬ予定の無いNPCが退場したり、死ぬ予定の悪役が生き残ったりなんてのはしょっちゅうです。

それを踏まえて、予想不能のプレイヤーの行動を1つの小説にまとめるのは、なかなかに面白く、そしてたいへんでした。

どうやって書いたか、当時のノートを見返してみると、

・用意してあったプロットを読み直す
・前回のプレイヤーの行動で、状況が変わった箇所を修正
・それを踏まえて、プロットで予定されていたNPCの行動を変更
・各場面ごとにキャラを割り振り
・全体のプロットを修正

という感じです。これを1週間でやってました。

さすがにこれ、今そのままやる気にはならないんですが(参加者も運営側もコストが高すぎてビジネスにするのが難しい)、
システム上手く組めればライブ的なゲームとして(プレイヤーはどこにいてもいいわけなんで)面白くなるとおもっています。

スマホアプリでできたらいいのかなー、とか。

アプリ自体の機能はもとより、運営にかかる手間をどこまで自動化するか、軽減するかがキーなんだろうな。

ただ、あんまり自動化するとPBMとしての面白さが消えるので、どこまで許容するか、どの規模で行うかが大事かも。

ちなみにこのマスター経験、今のライティングのベースになっています。

特にキャラクターを大量に書くことになる、スマホ系のゲームでは、当時の書き方と同じようなコトしています。